本書提供了循序漸進的方法來實現游戲化,通過案例、技巧、提示和工作表來幫助學員或教員將想法付諸實踐,很大程度上為學生使用原書做指導,包括測試、工作表和填空,這將有助于學生更好地理解學習、培訓游戲化的思想、概念和構成。
游戲,讓學習更美好!
本書是實用易行的交互式學習實踐指南,
教你如何循序漸進、萬無一失地實現游戲化并將其應用于管理、培訓與教育。
加上姊妹篇《游戲,讓學習成癮》的鏈接
關于作者卡爾M.卡普曾榮獲教育學博士學位,是一位學者和作家,還是融合學習、技術和商業運作為一體的專家。他是布隆伯格大學教育技術專業的教授,學校坐落在美國賓夕法尼亞州布隆伯格市。卡爾是布隆伯格大學交互技術學院的助理院長。他為研究生授課,如“教學游戲的設計”,該課講授如何利用技術和交互設計促進學習。他的一個叫“技術教育中的建模與仿真”的項目受美國自然科學基金資助,卡爾被授予聯合首席研究員。該項目的目的是開發一款3D互動視頻游戲來教中學生學習數學、科學、工程方面的知識。卡爾的團隊負責把游戲與教學法結合起來。另一個項目叫“虛擬在線抗拉強度測試模擬仿真”。卡爾的團隊主持仿真的設計和開發工作。
卡爾也為眾多組織提供咨詢。比如在培生集團(Pearson),卡爾為一個叫佐爾斯學院的項目提供支持,指導他們在一個備考環節加入游戲元素,而考試本身是高風險的。從那以后,這個培訓產品在吸引學員投入,激發學習熱情方面異常成功,協助學員備考高風險測試。提供過咨詢服務的其他組織有百得、基因泰克、歐萊雅、家樂氏和主要的制藥公司。卡爾是美國國家安全局顧問委員會(NSAAB)下轄的新興技術專委會的成員,也是國家科學基金諸多訪查委員會的成員,還是許多創業公司董事會的成員。
卡爾是五本書的作者,其中包括《在3D中學習》 (Learning in 3D)和《學習中的小機件、游戲和小發明》(Gadgets,Games, and Gizmos for Learning)。近寫的一本書是《游戲,讓學習成癮》(The Gamification of Learning and Instruction)。在這本書里,卡爾對有效的游戲化學習背后的研究和理論體系進行了梳理。他查閱了所有的相關研究報告,從靈活的獎勵方案到虛擬化身的使用,再到親社會行為的游戲化。卡爾的第六本書,《游戲,讓學習成癮》的姊妹篇,即《游戲,讓學習高效》,也可以看作游戲化學習的實踐手冊。
卡爾還接受過很多組織的采訪,并在刊物上發表多篇文章,這些組織有:美國的《培訓雜志》(Training)、美國人才發展協會的《培訓與發展》(T&D)期刊、《軟件策略》(Software Strategies)、《知識管理》(Knowledge Management)、《遠程教育》(Distance Learning)、《制藥之聲》(PharmaVoice)、《培訓季刊》(Training Quarterly)、《福布斯在線》(Forbes Online)、Mashable,還有大眾電視和廣播頻道,傳播的內容涉及卡爾在教學、技術、游戲化方面的設計。2013年3月,卡爾出現在《培訓雜志》的“深謀遠慮”專題中。在珍妮·普馬克的《游戲開發精要》系列叢書中,卡爾被多次引用。卡爾利用人氣超高的“卡普評論”網站作為博客。他是高頻曝光的主旨演講者、工作坊的主持者,是許多國內、國際會議的主持人和組委會成員,也主持過私人企業的活動、大學的活動。
卡爾堅持用游戲設計中的交互技術為企業尋求戰略性的、全面的組織學習方案,并矢志不渝。他篤信有效的教育和培訓是提高生產力和效益的關鍵所在。你可以通過www.karlkapp.com 聯系到卡爾。
盧卡斯·布萊爾博士是小鳥游戲公司的創始人。小鳥游戲公司是一家嚴肅游戲開發企業,專注于教育和醫療領域。他還在布隆伯格大學講授教學游戲的開發課程,并在哈里斯堡科技大學開發嚴肅游戲和模擬仿真。他的博士論文是研究如何利用視頻游戲中的成就機制改善學員的成績、自我效能感和動機,并于2011年獲得了中佛羅里達大學建模與仿真領域的博士學位。這一研究使得盧卡斯成為教育革新浪潮中電子徽章領域的活躍分子,在“終生學習徽章”競賽中,盧卡斯用他的“徽章鑄造”這一徽章生成平臺打入決賽。在中佛羅里達大學時,他是復古實驗室的游戲設計師,該實驗室是一個研究和開發嚴肅游戲的團隊。復古實驗室在盧卡斯時代為十幾個客戶制作了課件和嚴肅游戲,并屢獲殊榮。其間還公開發表了研究論文。在那個時期,復古實驗室獲得的獎項包括:游戲《魔鬼代言人》獲得2011年國際嚴肅游戲大獎賽銅獎,游戲《魔鬼代言人》進入2011年度嚴肅游戲展示和挑戰賽的決賽,游戲《花園防御》獲得了2011年度嚴肅游戲展示和挑戰賽的金獎,游戲《CPI培訓師》進入2010年度嚴肅游戲展示和挑戰賽的決賽。在成為嚴肅游戲設計師之前,盧卡斯是國防培訓與仿真系統的教學設計師。在2006年,盧卡斯完成了布隆伯格大學教學技術方面的碩士學位的學習。
里奇·梅施是績效開發集團客戶關系部門的高級總監,集團位于賓夕法尼亞州的莫爾文鎮。他在體驗式、情景化教學領域馳騁了近25個年頭。他曾為十幾家全球的機構服務,通過行為轉變和績效提升實現組織的商業目標。
他在1985年就進入了學習和績效領域,暫時告別了他的愛——劇本創作。然而,他發現自己講故事的能力可以很好地運用于學習項目中。他幫助開發了案例教學的框架和技術。他的工作首先應用于領導力的教學中,在該領域敘事的教學手段好評如潮。鑒于領導力的教學內容邏輯簡單,但行動困難,里奇發現模擬仿真在培養高水平領導人才方面特別有用。
在模擬仿真之外,里奇對新興的學習技術也心馳神往,在移動學習和沉浸式學習環境方面潛心鉆研。
里奇的學習產品獲得了許
目錄
贊譽
致中國讀者
推薦序
推薦序二
關于作者
其他撰稿人
如何閱讀和使用這本實踐手冊 1
概述 1
核心概念 2
本書撰寫的初衷 2
本書的結構 4
閱讀本書的最佳方式 6
繼續探討 7
第一部分 入門指南
啟用交互式學習體驗的理由 10
問題 10
概述 11
錯誤的理由 11
正確的理由 16
問題排查清單 24
離成功還有多遠 25
要點回顧 26
游戲、游戲化、模擬仿真,擇優之道,
知其然,知其所以然 27
問題 27
概述 28
游戲 28
知識的類型 37
講解游戲和測驗游戲 37
游戲化 41
模擬仿真 44
選擇正確的交互式學習體驗 47
要點回顧 48
交互式學習體驗項目立項之初的關鍵問題 50
問題 50
概述 51
基礎問題 51
戰術問題 55
打分和評估問題 57
游戲相關問題 59
要點回顧 61
第二部分 基本要素
基礎構件 66
問題 66
概述 67
反饋 67
構造 71
挑戰 74
故事 74
要點回顧 75
敘事、情景、故事的重要性 76
問題 76
概述 77
敘事總覽 77
敘事的元素 78
交互式學習體驗中敘事的特別之處 79
目標導向的場景 80
對真實度的把握 81
合理的意外 83
構思你的故事 84
要點回顧 85
打破堅冰 86
問題 86
概述 87
以研究成果佐證 87
用績效提升作為證據 93
1.確定需求 94
2. 確認項目資助者的個體目標 98
3. 確認如何量化項目成果 98
4. 把結果用貨幣表示 99
5.執行基準測量 100
6.實施教學游戲、游戲化學習項目、模擬仿真 100
7.收集訓后數據和對照組數據 100
8.明確回報 101
暗度陳倉 102
要點回顧 103
管理開發過程 104
問題 104
概述 105
制作教學游戲的必要步驟 105
對項目監制新人的幾點提示 126
要點回顧 130
第三部分 設計構思
設計靈感 134
問題 134
概述 135
玩游戲 135
頭腦風暴技術 138
莎贊工作法 143
分享成果 145
要點回顧 147
教學游戲 149
問題 149
概述 150
從頭至尾設計一款游戲 150
畫線框圖 157
單頁設計 158
紙制原型 160
分鏡腳本 161
設計文檔 163
要點回顧 163
游戲化學習項目 164
問題 164
概述 165
游戲化固有的爭論 165
結構游戲化 168
避免學員愚弄游戲系統 176
內容游戲化 178
要點回顧 184
模擬仿真 185
問題 185
概述 186
模擬仿真的學習價值何在 186
模擬仿真的設計 188
對復雜的幻想 189
繪制流程圖 191
仿真中的敘事 191
仿真中的決策 193
建立仿真中的反饋 195
模擬仿真設計工具 196
要點回顧 198
第四部分 開發制作
開發工具 202
問題 202
概述 203
交互式教學體驗的開發 203
游戲開發中的術語 204
利用模板創作游戲/街機風格的游戲 204
游戲引擎 207
其他開發工具 209
移動游戲 211
加入排行榜和證章 212
要點回顧 213
制作分鏡腳本 214
問題 214
概述 215
為什么分鏡腳本重要 217
制作分鏡腳本的過程 219
分鏡腳本的實踐 220
為模擬仿真制作分鏡腳本 223
制作分鏡腳本的技術 224
要點回顧 225
第五部分 案例集萃
知識古魯 228
背景 228
挑戰 229
采用游戲和游戲化方案的理由 229
打破堅冰 230
解決方案 231
結果與收獲 236
經驗與教訓 236
桌面游戲:員工管理精要 238
背景 238
挑戰 239
采用游戲的理由 239
打破堅冰 241
解決方案 241
收獲 245
結果 245
經驗與教訓 246
移動學習的游戲化:板球企業大學的移動化 247
背景 247
挑戰 248
實施游戲化的理由 249
打破堅冰 250
解決方案 252
收獲 254
經驗與教訓 255
嚴肅游戲:學會溝通 257
背景 257
挑戰 258
實施教學游戲的理由 258
解決方案 259
收獲 262
結果 262
經驗與教訓 263
結構游戲化應用于新員工培訓 264
背景 264
挑戰 264
采用游戲化方案的理由 265
打破堅冰 266
解決方案 267
結果 269
小結 271
經驗與教訓 271
醫療仿真 272
背景 272
挑戰 272
為什么采用模擬仿真教學 275
打破堅冰 277
解決方案 277
結果 283
經驗與教訓 284
金融領域的游戲化學習 285
背景 285
挑戰 286
采用游戲的原因 286
打破堅冰 286
解決方案 286
收獲 289
結果 290
經驗與教訓 291
Avaya公司的銷售培訓游戲 292
背景 292
采用游戲仿真的原因 292
解決方案 293
收獲與結果 296
經驗與教訓 296
術語表 297
參考文獻 306