第1章 簡介:虛擬現實的發展與
特點 ..................................... 1
1.1 必須掌握的概念............................ 2
1.1.1 什么是虛擬現實 ................... 2
1.1.2 什么是增強現實 ................... 4
1.1.3 什么是混合現實 ................... 6
1.2 VR 的4 大特點.............................. 8
1.2.1 VR 之存在性 ......................... 8
1.2.2 VR 之交互性 ......................... 9
1.2.3 VR 之創造性 ....................... 10
1.2.4 VR 之感知性 ....................... 10
1.3 VR 的4 個分類.............................11
1.3.1 虛擬現實分類一:
可穿戴式 ............................. 11
1.3.2 虛擬現實分類二:
桌面式 ................................. 12
1.3.3 虛擬現實分類三:
增強式 ................................. 13
1.3.4 虛擬現實分類四:
分布式 ................................. 13
第2章 技術與研究:虛擬現實的技術
與研究狀況 ........................ 15
2.1 虛擬現實技術系統的組成............ 16
2.1.1 模擬環境系統 ..................... 16
2.1.2 感知系統 ............................. 17
2.1.3 自然技能系統 ..................... 18
2.1.4 傳感設備 ............................. 18
2.2 虛擬現實的根基.......................... 19
2.2.1 三維圖形實時生成技術 ..... 20
2.2.2 立體顯示技術 ..................... 20
2.2.3 傳感反饋技術 ..................... 21
2.2.4 語音輸入輸出技術 ............. 21
2.3 國內國外研究狀況....................... 22
2.3.1 國外研究狀況 ..................... 22
2.3.2 國內研究狀況 ..................... 25
2.3.3 虛擬現實應用領域 ............. 26
第3章 AR:把虛擬現實套在
現實世界中 ........................ 27
3.1 增強現實闡述.............................. 28
3.1.1 組成形式 ............................. 28
3.1.2 工作原理 ............................. 31
3.2 增強現實相關的介紹................... 36
3.2.1 增強現實游戲Ingress ......... 36
3.2.2 智能設備Google Glass....... 38
3.3 增強現實的具體應用................... 42
3.3.1 AR:Pokémon GO 成現象級
游戲 ..................................... 42
3.3.2 AR:iPhone7 雙攝像頭的
影響 ..................................... 45
3.3.3 AR:幫助飛行員識別天氣
災害 ..................................... 47
3.3.4 AR 耳機:更智能地操縱
聲音 ..................................... 49
3.3.5 AR:掃一掃跟蹤注冊
技術 ..................................... 51
3.3.6 AR+:醫療領域的希望
之星 ..................................... 54
第4章 布局:大企業的虛擬
現實布局 ............................ 57
4.1 BAT 巨頭在虛擬現實領域的布局.58
4.1.1 騰訊在虛擬現實領域的
布局 ..................................... 58
4.1.2 百度在虛擬現實領域的
布局 ..................................... 61
4.1.3 阿里巴巴在虛擬現實領域的
布局 ..................................... 63
4.2 電商代表:京東觸及VR 家裝、
倉儲、營銷和社區等多個
領域............................................. 68
4.2.1 在購物中的應用 ................. 68
4.2.2 在家裝中的應用 ................. 69
4.2.3 在倉儲物流中的應用 ......... 70
4.2.4 在用戶社區中的應用 ......... 70
4.3 互聯網企業的VR 領域布局......... 71
4.3.1 樂視的布局 ......................... 71
4.3.2 奇虎360 的布局 ................. 73
4.3.3 酷開的布局 ......................... 74
4.3.4 微鯨的布局 ......................... 76
4.4 電子行業:布局VR 也在意料
之中地來臨.................................. 81
4.4.1 小米的布局 ......................... 81
4.4.2 三星的布局 ......................... 82
4.4.3 華為的布局 ......................... 85
第5章 產品:令人心動的風暴
產品來襲 ............................ 87
5.1 蟻視的虛擬現實產品................... 88
5.1.1 蟻視二代頭盔 ..................... 88
5.1.2 蟻視虛擬現實相機 ............. 92
5.1.3 蟻視手機頭盔——機饕 ........ 94
5.2 與虛擬現實相關的出色產品
介紹............................................. 95
5.2.1 樂視VR 頭盔 ...................... 95
5.2.2 Google Cardboard................ 97
5.2.3 暴風魔鏡 ............................. 99
5.2.4 三星Gear VR3 .................. 101
5.2.5 索尼HMZ-T3W ................ 103
5.2.6 愛維視w100...................... 104
5.2.7 愛視代 G4 ......................... 104
5.2.8 小宅魔鏡 ........................... 105
第6章 APP:人人都能享受到VR
體驗 ......................................107
6.1 視頻類虛擬現實APP..................108
6.1.1 優酷VR ............................. 108
6.1.2 Vrse .................................... 109
6.1.3 UtoVR ................................ 110
6.1.4 榴蓮VR ............................. 112
6.2 游戲類虛擬現實APP..................114
6.2.1 女神星球 ........................... 115
6.2.2 龍之忍者VR ..................... 116
6.3 其他類虛擬現實APP..................117
6.3.1 暴風魔鏡Pro APP ............. 117
6.3.2 VR 社區 ............................. 118
第7章 應用:VR 在不同領域的
應用 ..................................121
7.1 在醫療健康領域的應用...............122
7.1.1 醫療健康行業分析 ........... 123
7.1.2 醫療健康行業案例分析 ... 128
7.2 在娛樂游戲領域的應用...............133
7.2.1 娛樂游戲行業分析 ........... 133
7.2.2 娛樂游戲行業案例分析 ... 136
7.3 在城市建設領域的應用...............140
7.3.1 城市建設行業分析 ........... 140
7.3.2 城市建設行業案例分析 ... 145
7.4 在旅游行業領域的應用...............147
7.4.1 旅游行業分析 ................... 147
7.4.2 旅游行業案例分析 ........... 152
7.5 在房地產領域的應用..................155
7.5.1 房地產行業分析 ............... 155
7.5.2 房地產行業案例分析 ....... 161
7.6 在影音媒體領域的應用...............163
7.6.1 影音媒體行業分析 ........... 163
7.6.2 影音媒體行業案例分析 ... 167
7.7 在能源仿真領域的應用...............172
7.7.1 能源仿真行業分析 ........... 172
7.7.2 能源仿真行業案例分析 ... 176
7.8 在工業生產領域的應用...............184
7.8.1 工業生產行業分析 ........... 184
7.8.2 工業生產行業案例分析 ... 189
第8章 營銷:企業的下一個重大
事件 ..................................197
8.1 虛擬現實+ 互動營銷..................198
8.1.1 給用戶帶來逼真體驗 ....... 198
8.1.2 給用戶帶來感官體驗
刺激 ................................... 199
8.1.3 虛擬現實+ 電商 ............... 200
8.2 虛擬現實+ 場景營銷..................200
8.2.1 各領域虛擬現實場景
應用 ................................... 201
8.2.2 各領域增強現實場景
應用 ................................... 204
8.2.3 PC 端虛擬現實場景
營銷 ................................... 207
8.2.4 移動端虛擬現實場景
營銷 ................................... 207
8.2.5 場景營銷走進人們生活 ... 208
8.3 虛擬現實營銷的案例分析...........210
8.3.1 Abarth 汽車:AR 賽車
游戲 ................................... 210
8.3.2 超時空水舞互動體感
游戲 ................................... 212
8.3.3 綠光戰警AR 變身活動 .... 213
8.3.4 Bean Pole Jeans 互動
舞臺 ................................... 213
8.3.5 Thinkpad 零距離品牌
體驗 ................................... 213
8.3.6 智慧電動概念車
“neora” .......................... 214
8.3.7 透過宣傳單體驗AR
技術 ................................... 214
8.3.8 360 度的足球體驗之旅 .... 215
8.3.9 AR 交互式型錄帶來極致
體驗 ................................... 215
8.3.10 AR 時尚洗衣游戲機臺 ... 216
8.3.11 嘉年華之AR 互動游戲 .. 216
8.3.12 3D 足球互動游戲熱潮 ... 217
8.3.13 “抓蝴蝶”場景營銷
活動 ................................... 218
8.3.14 360 度體驗新XC90 車 ... 219
8.3.15 Dior Eyes 觀看時裝秀 ... 220
8.3.16 參觀虛幻世界的活動 ..... 221
8.3.17 收割蔓越莓的短片 ......... 222
8.3.18 The North Face 開啟VR
之旅 ................................. 223
第9章 打破:VR 企業如何突破
瓶頸 ..................................225
9.1 虛擬現實面臨的問題..................226
9.1.1 給消費者帶來暈眩感 ....... 226
9.1.2 高價位必定阻礙普及 ....... 227
9.1.3 內容回報的不確定性 ....... 228
9.1.4 相關技術的限制性 ........... 229
9.1.5 軟件應用跟不上 ............... 229
9.2 VR 入局者如何打破這一困局......229
9.2.1 樂視:硬件內容通吃 ....... 229
9.2.2 蟻視:從合作上突圍 ....... 231
9.2.3 YouTube:全面支持VR 視頻
的上傳和播放 ................... 234
9.3 未來虛擬現實的一些想法...........235
9.3.1 延續扁平界面交互 ........... 236
9.3.2 空間縱深交互 ................... 237
9.3.3 AI 交互 .............................. 237
9.4 虛擬現實未來的動向分析...........237
9.4.1 未來研究注重交互和
多元 ................................... 238
9.4.2 移動端虛擬現實設備
搶手 ................................... 239
9.4.3 從產品上進行深刻挖掘 ... 239
參考文獻 .........................................240