《三維動畫設計與制作:Maya》對三維動畫設計與制作標準的經典實用理論、案例制作過程、課后練習、工程經驗進行綜合講解,且把整個三維動畫制作的流程進行舉一反三的模擬創作設計,并提供了書中案例的原始工程文件,便于教師進行案例教學、豐富教學環節、增加課程信息量等,與此同時將三維模型師、材質師、燈光師、動畫師等企業一線工程經驗和技巧做了整合介紹。《三維動畫設計與制作:Maya》以實踐為主,理論為輔,重點培養動手能力,制作步驟詳細,學習輕松,范例經典,重點突出。
《三維動畫設計與制作:Maya》作為遼寧科技大學改革項目《動畫基礎造型》的成果教材,是21世紀中國動漫游戲行業培養工程指定教材和高等藝術院校動畫專業教材,適合各類院校動畫藝術學科,也可以作為專科和培訓教育使用,還可供動漫愛好者和本專業在職人員自學參考。
隨著數字藝術設計領域的不斷發展以及信息傳播方式的多樣化,當今的影祧動’慢應用已是多種多樣。動漫專業技術應用于傳統動畫、網絡多媒體、手機動畫、影視特技、多媒體課件、虛擬漫游、游戲動畫、企業宣傳動畫等。
近年來各大藝術院校新開辦的影視動漫專業教育已是百家爭鳴,但國內影視動漫專業教育發展過程中也存在一些問題,如師資缺乏、教學體系不完善、資金缺口大、各院校辦學宗旨模糊等。由于專業人才大部分來源于院校的畢業生,而對專業人才的質量和水平也提出了新的標準,而很多畢業生不能勝任動漫專業崗位。這些問題已成為中國動漫產業化發展緩慢的主要原因。中國影視動漫專業教育也要面臨歷史性的革新。對于一線的教育工作者來說,不斷完善影視動漫專業教學體系、課程標準、多媒體課件、教學方案以及開發實用性教材,為影視動漫專業教學提供實踐指導是我們的首要任務,這些工作有利于推進全國動漫教育的發展,逐漸解決產業人才質量等相關問題,最終形成產、學、研的良性循環。教材定位及體系安排本套教材專為影視動畫設計、制作人員編寫。著眼于影視動畫制作的實際操作,全面介紹使用Maya制作影視級別動畫的技術,便于讀者在真實創作過程中順利上手。全書基于Maya在影視動畫應用領域強大的特點設計知識體系,包括:構建模型、材質、燈光、動畫4個體系模塊。以命令講解為基礎,以實例操作為補充,深入淺出地為讀者介紹Maya軟件在影視動畫中的使用方法。對于常用的命令,按照屬性參數逐一介紹;對于相近的屬性參數通過具體實例進行參數演示;對于實例操作工程以“溫馨提示”、“注意”方式穿插知識點,便于讀者真實掌握項目制作技巧。
書中每章節前的梗概總述,對于章節中的知識點進行提煉。讀者閱讀時,按照章節規定學時進行練習,重點關注章節提煉出的知識點;每章結束時,對全章知識點及知識結構進行總結;為了使讀者真實掌握書中要點,章節中階段性穿插“課后練習”。
第1章 CG學習概述
1.1 CG行業的概況 2
1.2 影視動畫 2
1.2.1 動畫的分類 3
1.2.2 動畫發展簡史 3
1.2.3 動畫制作步驟 5
1.3 主流的三維動畫制作軟件 7
1.3.1 maya 7
1.3.2 3ds max 8
1.3.3 maya 應用 11
第2章 maya基礎界面
2.1 界面介紹 14
2.1.1 標題欄 14
2.1.2 菜單欄 14
2.1.3 狀態欄 15
2.1.4 工具欄 17
2.1.5 視圖欄 18
2.1.6 通道欄、構造歷史、層編輯器 18
2.1.7 時間滑塊、范圍滑塊 19
2.1.8 播放控制區 20
.2.1.9 命令提示行 20
2.1.10 幫助行 20
2.1.11 工作區中的基礎操作 20
2.1.12 物體坐標軸和世界坐標軸 21
2.1.13 物體的軸心點 23
2.2 各模塊功能,常用命令 26
2.2.1 常用命令講解 26
2.2.2 測量工具 41
2.2.3 物體的層級關系 44
2.2.4 自定義設置 47
2.3 本章小結 57
第3章 建模
3.1 nurbs工業建模 60
3.1.1 nurbs介紹 60
3.1.2 實例分析——制作手機模型 87
3.2 polygon 卡通角色建模 96
3.2.1 polygon概述 96
3.2.2 polygon的優點 97
3.2.3 實例分析——polygon卡通角色建模 97
3.3 本章小結 128
第4章 材質
4.1 材質的基本屬性 131
4.1.1 hypershade超材質(操作窗口)的構成 131
4.1.2 標準材質球的屬性 131
4.1.3 特殊材質球的屬性 132
4.2 紋理的應用 134
4.2.1 紋理的創建 134
4.2.2 2d紋理和3d紋理 135
4.2.3 環境紋理 136
4.2.4 layered texture:層紋理 143
4.3 render:渲染 149
4.3.1 render global參數介紹 149
4.3.2 maya software 140
4.3.3 maya hardware 151
4.3.4 maya vector 151
4.4 材質范例 152
4.4.1 雙面材質 152
4.4.2 金屬材質——刀 158
4.5 本章小結 164
第5章 燈光
5.1 燈光基礎 167
5.1.1 maya燈光的技術 168
5.1.2 燈光的創建和定位操作 170
5.1.3 燈光的屬性 170
5.1.4 其他類型燈光的屬性 171
5.2 有關maya技術思考和布光原則 172
5.2.1 場景中的環境是什么類型的 172
5.2.2 燈光的目的是什么 172
5.2.3 是否有創作來源的參考資料 173
5.2.4 關鍵光 173
5.2.5 補充光 173
5.2.6 背景光 173
5.2.7 三點照明 174
5.3 shadows:燈光陰影 175
5.4 燈光特效 177
5.4.1 light fog概述 178
5.4.2 light fog的創建 178
5.4.3 light fog的陰影 178
5.4.4 light glow:燈光輝光 179
5.5 燈光特效范例 180
5.5.1 球體特效 180
5.5.2 燈光特效范例分析 182
5.6 本章小結 192
第6章 動畫基礎
6.1 動畫基礎簡介 194
6.2 關鍵幀動畫 194
6.2.1 時間滑塊設置 194
6.2.2 關鍵幀的設置方法 195
6.2.3 關鍵幀動畫——多米諾骨牌 198
6.2.4 關鍵幀動畫的其他菜單命令 201
6.3 曲線編輯器 213
6.3.1 菜單欄 213
6.3.2 工具欄 243
6.4 驅動關鍵幀 246
6.4.1 驅動關鍵幀動畫的基礎知識 246
6.4.2 驅動關鍵幀動畫實例 247
6.5 路徑動畫 253
6.6 本章小結 256
第7章 動畫設置
7.1 約束 258
7.1.1 point:點約束 258
7.1.2 aim:目標約束 260
7.1.3 orient:方向約束 263
7.1.4 scale:縮放約束 263
7.1.5 parent:子父物體約束 264
7.1.6 geometry:幾何體約束 266
7.1.7 normal:法線約束 266
7.1.8 tangent:切線約束 267
7.1.9 pole vector:極向量約束 268
7.1.10 remove target:刪除目標 270
7.2 變形工具 271
7.2.1 blend shape:融合變形 271
7.2.2 lattice:晶格變形 273
7.2.3 wrap:創建包裹 275
7.2.4 cluster:創建簇 276
7.2.5 soft modification:柔性修改工具 276
7.2.6 nonlinear:創建非線性變形 276
7.2.7 sculpt deformer:創建雕刻變形 284
7.2.8 jiggle deformer:創建顫抖變形 285
7.2.9 jiggle disk cache:創建顫抖磁盤緩存 286
7.2.10 jiggle disk cache attributes:顫抖磁盤緩存屬性 287
7.2.11 wire tool:線變形工具 288
7.2.12 wire drop off locator:線變形衰減定位器 289
7.2.13 wrinkle tool:褶皺變形工具 289
7.2.14 point on curve:曲線上的點 290
7.3 骨骼 291
7.3.1 joint tool:創建骨骼工具 291
7.3.2 ik handle tool:創建ik手柄 294
7.3.3 ik spline handle tool:創建樣條ik手柄工具 294
7.4 骨骼綁定實例 296
7.5 本章小結 312
計算機圖形(Compeer Graphies,CG)的核心意思為數碼圖形。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今計算機時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。由CG和虛擬真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇。CG行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。,CG技術的研究內容非常廣泛,如圖形硬件、圖形標準、圖形交互技術、光柵圖形生成算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物仿真、虛擬現實等。這些技術廣泛應用在廣告、影視、動畫、漫畫、游戲和虛擬現實等6個主要領域。當前,隨著影視動畫產業的迅猛發展,CG趨近于影視動畫的代名詞了。
影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和制作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足。在一定程度上計算機制作的費用遠比實拍所產生的費用要低得多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。制作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。制作人員的專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現得淋漓盡致。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。
動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(:PAL制,我國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。定義動畫的方法,不在于使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。