本書由交互設計界的三位學者聯(lián)袂撰寫,是該領域的經(jīng)典著作,被全球各地的大學選作教材。新版本繼承了本書一貫的跨學科特色,并與時俱進地更新了大量實例,涉及敏捷用戶體驗、社會媒體與情感交互、混合現(xiàn)實與腦機界面等。全書緊緊圍繞設計與評估的迭代過程,不僅包含傳統(tǒng)的理論知識、實例解析、實踐指導等內容,還通過“窘境”模塊討論了一系列啟迪思考的開放問題。此外,本書網(wǎng)站www.id-book.com也為讀者提供了豐富的資源,包括教學PPT以及大量的案例研究。本書主要針對學習人機交互、交互設計、Web設計、軟件工程、數(shù)字媒體、信息系統(tǒng)等課程的高校學生,同時也是該領域從業(yè)人員的有益參考讀物。
前言歡迎閱讀本書第4版,也歡迎訪問本書網(wǎng)站www.id-book.com。在前幾版成功出版的基礎上,我們大幅更新和精簡了書中的內容,以便讓讀者對快速發(fā)展的、涉及多學科的交互設計領域有比較全面的了解。在出版社的幫助下,我們進一步縮減了本書的篇幅,而非使它變成一本大厚書。
本教材主要針對學習人機交互、交互設計、Web設計、軟件工程、數(shù)字媒體、信息系統(tǒng)和信息研究這一系列入門課程基礎知識的本科生、碩士生和博士生。此外,本書對于那些想要深入挖掘該領域知識,以及了解特定方法、界面或主題的教授和技術人員也同樣具有吸引力。
本書名為Interaction Design:Beyond Human-Computer Interaction,因為交互設計涉及的問題、主題與方法的范圍比傳統(tǒng)的人機交互領域更廣,并且交互設計更加關注設計的差異性和其中的評價過程。我們定義交互設計為:
設計交互式產(chǎn)品來支持人們在日常工作生活中交流和交互的方式。
交互設計建立在對人們的能力與愿望的正確理解、確定人們的需求并將其轉化為適宜的設計方面的知識,以及交互設計師可接觸到的各種技術的基礎上。本教材對這些內容都進行了介紹,不僅傳授實用的技術以便提升專業(yè)知識,而且討論可行的技術和設計方案。
在當今時代,交互設計師面臨的界面類型越來越多,為了涵蓋這些內容,本教材的內容也越來越豐富。例如,本書不僅討論了傳統(tǒng)的桌面、多媒體和Web界面,還討論了大腦、手機、機器人、可穿戴設備、可共享設備、混合現(xiàn)實和多模態(tài)界面等話題,并舉了很多相關的例子。
本書共15章,其中討論的內容很多,包括我們現(xiàn)在能接觸到的大量界面,認知、社會與情感問題怎樣運用到交互設計中,以及在交互設計中怎樣收集、分析和呈現(xiàn)數(shù)據(jù)。本書的中心主題是設計與評估是緊密交織、反復迭代的過程。創(chuàng)造可用性產(chǎn)品不僅要靠理論,還要靠好的實踐。本書可操作性強,可用于指導實踐,除此之外,它還說明了如何運用各種技術來設計和評估市場上出現(xiàn)的大量應用產(chǎn)品。本書也具有完整的教學設計,包括練習(附有詳細解答)、作業(yè)和鮮明的教學特色(如下所示)。
內容提要我們致力于研究交互設計是什么、為什么和如何進行,并提出了相關問題。其中包括以下主題。
為什么一些界面很優(yōu)秀而另一些界面則不盡如人意?人們是否真的能一心二用?技術是怎樣改變人們與他人的交流方式的?用戶需求是什么?我們怎樣為他們設計?怎樣設計界面來改變人們的行為?怎樣在目前可實現(xiàn)的眾多不同種類的交互(例如,交流、觸摸、穿戴)中進行選擇?設計真正無障礙的界面究竟意味著什么?在實驗室與野外環(huán)境中開展研究的利弊之處。
何時運用定量方法?何時運用定性方法?怎樣設計被試知情同意書?訪談問題的細節(jié)如何影響那些看似理所當然的結論?怎樣從一系列具體的情景、人物角色中遷移并運用案例歸納出初始的低保真原型?怎樣清楚地表達數(shù)據(jù)分析的結果?為什么有時人們言行不一致?監(jiān)控與記錄人們行為中的道德問題。
敏捷用戶體驗(Agile UX)和精益用戶體驗(Lean UX)是什么?它們如何與交互設計相聯(lián)系?本書對學生、專業(yè)人士和廣大讀者都適用,主要采用對話的寫作方式,并提供了很多奇聞逸事、卡通漫畫和案例研究。許多例子都和讀者自身的經(jīng)歷相關。本書和本書網(wǎng)站致力于激發(fā)讀者閱讀的積極性和對創(chuàng)造性事物的思考。比如,我們在書中添加了受歡迎的“窘境”環(huán)節(jié),介紹一些有爭議的話題。這樣做的目的是讓讀者明白大多數(shù)的交互設計都需要考慮很多問題。人們需要衡量其利弊并做出權衡。我們特別想讓讀者知道的是:這個世界上雖然有好設計與壞設計之分,但幾乎沒有對與錯之分。本書配套網(wǎng)站是www.id-book.com,該網(wǎng)站提供了大量的資源,包括每章的幻燈片、每章練習的評價,以及很多由研究員和設計師寫的深入的案例研究,并且提供了可以轉到名人微博、網(wǎng)上教程和其他有用資源的鏈接。
與前面幾版的不同之處為了反映交互設計領域動態(tài)變化的特點,第4版詳盡地更新了書中的示例、圖片、案例研究和窘境以及其他能說明這些變化的內容。本書新添了第12章,討論實際的用戶體驗方法(比如敏捷UX和精益UX)是怎樣在全球商業(yè)和貿易中變得越來越流行且廣泛使用的。我們去除了本領域中一些過時的示例與方法,取而代之的是一些新的內容(其中一些內容可以在www.id-book.com上找到)。我們刪除了之前的第12章(現(xiàn)在還可以在網(wǎng)站上看到),并將“評估方法”部分劃分為三章的內容。一些章節(jié)完全重寫,而另一些則全面修改。例如,我們大幅更新了第4章和第5章的內容,旨在反映社會媒體與情感交互方面的新發(fā)展,當然,也包括人們提出的新的交互設計問題,例如個人隱私和成癮問題。第6章中增加了一些新的界面和先進技術的例子。第7章和第8章更新了有關數(shù)據(jù)收集和分析的內容。我們已更新了相關的訪談,訪談的對象包括創(chuàng)新研究領域、頂尖設計領域與當代實踐領域的領軍人物(我們非常遺憾地得知Gary Marsden先生于2013年年底不幸逝世,所以他的訪談沒有更新,對此深表歉意)。
致謝在出版這4版書籍的這些年里,我們得到過許多人的幫助,包括世界各地的專
本書作者都是本領域的專家。她們在英國、美國、加拿大、澳大利亞和歐洲許多國家都從事教學、科研和咨詢方面的工作。她們之前合作出版了本書前三版,還一起成功編寫了其他人機交互教材,在此基礎上,她們在課程開發(fā)方面也有著豐富的經(jīng)驗,這些課程運用各種媒體進行遠程教學和面授教學。此外,她們在編寫教材、創(chuàng)建網(wǎng)站、激發(fā)學生的學習興趣和支持學生的學習進階等方面有著相當豐富的經(jīng)驗。三位作者都是交互設計、人機交互領域的專家。除此之外,她們巧妙地借鑒與運用其他學科的技巧來完成本書的編寫。Yvonne Rogers是認知科學家出身,Helen Sharp是軟件工程師,Jenny Preece是信息系統(tǒng)專家。她們結合了不同的知識與技能,使得她們能夠覆蓋交互設計和HCI概念的廣度,推出了這本跨學科的專著,并創(chuàng)建了本書的網(wǎng)站。
Jenny Preece是馬里蘭大學電子學院信息研究院的教授和院長。Jenny的研究方向是信息、社會團體、技術三者之間的交互。她對社會大眾的線上線下參與行為很感興趣。她研究過如何在線上獲得同情和社會支持,也研究過線上參與的模式、不參與網(wǎng)上互動(即潛水)的諸多原因、支持網(wǎng)上交流的策略、網(wǎng)上規(guī)范的演變和以技術為支撐的成功社區(qū)的特點。現(xiàn)在Jenny正在致力于研究怎樣運用技術來教育和激勵廣大民眾,讓他們將自己高質量的數(shù)據(jù)貢獻給公民科學項目。由于棲息地被毀、污染和氣候變化,許多物種的數(shù)量急劇下降,此時這份研究使得人們對搜集世界范圍內動物和植物族群的數(shù)據(jù)有了更大的需求。她編寫的書籍《Online Communities:Designing Usability,Supporting Sociability》(2000,John Wiley&Sons公司)是網(wǎng)上社區(qū)領域早的書籍之一。Jenny是知名作者,創(chuàng)作了很多的書籍。除此之外,她還會經(jīng)常發(fā)表主題演講,并且是美國計算機協(xié)會(ACM)人機交互學會的會員。
Yvonne Rogers是倫敦大學學院交互中心的主管和交互設計方面的教授。她因為在HCI和普適計算方面(尤其是在創(chuàng)新與普適學習領域的開創(chuàng)性方法)取得了突出的成績而享譽全球。由于重新思考了老齡化、計算和創(chuàng)造性之間的關系,她獲得了自然科學研究理事會(EPSRC)頒發(fā)的享有盛譽的夢想基金(dream fellowship)。Yvonne出版的著作很多,并且在近期剛剛完成了兩本書—《The Secrets of Creative People》(2014,Belmont出版社)和《HCI Theory:Classical,Modern and Contemporary》(2012,Morgan Claypool出版社)。她也是一位定期主講人。她曾擔任的職位包括:開放大學的交互設計教授(2006~2011)、印第安納大學信息與計算學院人機交互教授(2003~2006)、薩塞克斯大學(University of Sussex)原認知與計算科學學院教授(1992~2003)。她是開普敦大學、墨爾本大學、斯坦福大學、蘋果大學、昆士蘭大學、加州大學圣地亞哥分校的客座教授。她也是英國計算機協(xié)會和美國計算機協(xié)會人機交互學會的會員。
Helen Sharp是開放大學軟件工程方面的教授,也是數(shù)學、計算機和技術學院的副院長。一開始她有志于成為一名軟件工程師,但當她意識到用戶在使用各種軟件時存在挫折感并且不得不采取一些看似聰明的解決辦法之后,她決心開始研究HCI、以用戶為中心的設計和一些其他的相關學科,這些研究成為交互設計學科的基礎。她重點研究專業(yè)軟件操作性以及人與社會對軟件開發(fā)的影響。在這些研究中,她充分利用了自己在交互設計和軟件工程領域的專長,并且與從業(yè)者緊密合作,帶來了一些實際影響。她在軟件工程領域和人機交互社區(qū)中都非常活躍,并且長期參與相關會議。Helen是多個軟件工程雜志的編委會成員,其中包括電氣與電子工程師協(xié)會的《軟件工程學報》(Transactions on Software Engineering)。除此之外,Helen也經(jīng)常作為特邀嘉賓在各種學術界和產(chǎn)業(yè)界場合發(fā)表演講。
出版者的話
本書贊譽
譯者序
前言
作者簡介
第1章什么是交互設計1
1.1引言1
1.2優(yōu)劣設計1
1.3何謂交互設計6
1.3.1交互設計的組成6
1.3.2參與交互設計的人員7
1.3.3交互設計顧問8
1.4用戶體驗9
1.5交互設計過程11
1.6交互設計和用戶體驗14
1.6.1可用性目標14
1.6.2用戶體驗目標16
1.6.3設計準則19
作業(yè)22
總結23
拓展閱讀23
第2章理解與概念化交互26
2.1引言26
2.2理解問題空間和概念化交互26
2.3概念模型29
2.4界面隱喻32
2.5交互類型34
2.5.1指示35
2.5.2對話36
2.5.3操作37
2.5.4探索38
2.6范例、愿景、理論、模型和框架39
2.6.1范例39
2.6.2愿景40
2.6.3理論41
2.6.4模型41
2.6.5框架41
作業(yè)43
總結43
拓展閱讀43
第3章認知方面46
3.1引言46
3.2什么是認知47
3.2.1注意力47
3.2.2感知50
3.2.3記憶50
3.2.4學習57
3.2.5閱讀、說話和聆聽58
3.2.6解決問題、規(guī)劃、推理和決策59
3.3認知框架60
3.3.1心智模型61
3.3.2執(zhí)行和評價的鴻溝63
3.3.3信息處理63
3.3.4分布式認知65
3.3.5外部認知66
3.3.6具身交互68
作業(yè)69
總結70
拓展閱讀70
第4章社會化交互71
4.1引言71
4.2社交71
4.3面對面對話72
4.4遠程對話75
4.5虛擬呈現(xiàn)79
4.6共存83
4.6.1物理協(xié)調83
4.6.2意識84
4.6.3共享界面85
作業(yè)90
總結90
拓展閱讀91
第5章情感化交互92
5.1引言92
5.2情緒和用戶體驗92
5.3富有表現(xiàn)力的界面96
5.4令人厭煩的界面97
5.5監(jiān)測情緒與情感化技術100
5.6說服技術與行為改變102
5.7擬人論與擬物論106
作業(yè)108
總結109
拓展閱讀109
第6章界面111
6.1引言111
6.2界面類型111
6.2.1基于命令的界面112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3多媒體123
6.2.4虛擬現(xiàn)實125
6.2.5信息可視化和儀表盤128
6.2.6網(wǎng)絡130
6.2.7消費電子產(chǎn)品和家電133
6.2.8移動133
6.2.9演講135
6.2.10筆137
6.2.11觸摸138
6.2.12隔空手勢139
6.2.13觸覺141
6.2.14多模態(tài)142
6.2.15可共享142
6.2.16實物界面144
6.2.17增強和混合現(xiàn)實146
6.2.18可穿戴設備148
6.2.19機器人和無人機150
6.2.20腦機界面151
6.3自然用戶界面及其延伸152
6.4選擇哪種界面154
作業(yè)154
總結155
拓展閱讀155
第7章數(shù)據(jù)收集157
7.1引言157
7.2五個關鍵問題157
7.2.1設置目標157
7.2.2確定參與者158
7.2.3與參與者之間的關系158
7.2.4三角測量159
7.2.5試點研究160
7.3數(shù)據(jù)記錄160
7.3.1筆記加照片161
7.3.2音頻加照片161
7.3.3視頻161
7.4訪談162
7.4.1非結構化訪談162
7.4.2結構化訪談162
7.4.3半結構化訪談163
7.4.4焦點小組165
7.4.5計劃和進行訪談165
7.4.6其他形式的訪談169
7.4.7豐富的訪談體驗169
7.5問卷調查170
7.5.1問卷調查結構170
7.5.2問題和回答的格式170
7.5.3管理問卷調查174
7.6觀察176
7.6.1實地直接觀察177
7.6.2可控環(huán)境中的直接觀察182
7.6.3間接觀察:跟蹤用戶活動184
7.7技巧的選擇和結合188
作業(yè)190
總結191
拓展閱讀191
第8章數(shù)據(jù)分析、解釋和呈現(xiàn)193
8.1引言193
8.2定性與定量分析194
8.3簡單定量分析196
8.4簡單定性分析205
8.4.1識別重復模式或主題206
8.4.2對數(shù)據(jù)分類206
8.4.3尋找關鍵事件209
8.5支持數(shù)據(jù)分析的工具211
8.6使用理論框架213
8.6.1扎根理論213
8.6.2分布式認知217
8.6.3活動理論219
8.7結果呈現(xiàn)221
8.7.1使用嚴謹?shù)姆?21
8.7.2講故事222
8.7.3總結結果222
作業(yè)223
總結223
拓展閱讀224
第9章交互設計的過程225
9.1引言225
9.2交互設計包含的內容225
9.2.1用戶參與的重要性228
9.2.2用戶參與的程度229
9.2.3什么是以用戶為中心的方法231
9.2.4交互設計的4項基本活動233
9.2.5交互設計的簡單生命周期模型234
9.3一些實踐問題235
9.3.1誰是用戶235
9.3.2我們理解的“需求”是什么236
9.3.3如何提出候選設計237
9.3.4如何選擇候選設計240
9.3.5如何將交互設計活動與其他生命周期模型進行整合242
作業(yè)243
總結243
拓展閱讀244
第10章建立需求247
10.1引言247
10.2是什么、怎么樣以及為什么247
10.2.1在需求活動中,我們想要達到什么目標247
10.2.2我們怎樣才能達到目標247
10.2.3為什么煩惱?正確需求的重要性248
10.2.4為什么要建立需求249
10.3什么是需求249
10.4針對需求的數(shù)據(jù)收集255
10.4.1情境調查258
10.4.2需求的數(shù)據(jù)收集指南259
10.5數(shù)據(jù)分析、解釋與呈現(xiàn)260
10.6任務描述262
10.6.1情景262
10.6.2用例266
10.6.3基本用例268
10.7任務分析269
作業(yè)272
總結272
拓展閱讀272
第11章設計、原型與構建274
11.1引言274
11.2原型274
11.2.1什么是原型2
......