《游戲專業概論(第2版)》作為游戲設計的理論教材,從整體結構上分為五大部分:游戲起源、游戲發展史、游戲分類、游戲的研發制作流程和世界游戲產業及游戲市場的發展。游戲起源部分主要包括游戲的定義、游戲的發展與演變以及游戲心理學等內容。游戲發展史包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺、內容和載體作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。游戲的研發制作流程是針對當今一線游戲公司的運作和具體的開發過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產品的營銷與推廣等,另外從微觀角度詳細講解游戲策劃、美術和引擎等內容。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產業以及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲制作業的發展情況和未來的就業前景等,還專門對世界知名的游戲公司和游戲制作大師進行介紹。
《游戲專業概論(第2版)》內容全面、結構清晰、通俗易懂,可作為游戲設計院校的專業教材,也可作為游戲愛好者入門游戲專業的基礎教材。
前 言
近年來,中國游戲產業發展迅速,受到國家政府的高度關注和支持,隨著企業用人需求的增加,大量民辦動漫游戲培訓機構如雨后春筍般出現,一些高等院校也陸續開設了游戲設計類專業,但由于諸多因素的限制,現在相關課程的培訓主要以講師言傳身教為主,缺少真正具有系統性的專業教材。雖然市面上也存在各種游戲制作和電腦美術軟件技術的培訓教程,一些知名高校和民辦培訓機構也推出了各自品牌的系列叢書,但這些書籍大多只是講解軟件的操作內容,表述方式枯燥、煩瑣,內容上也千篇一律,而缺少真正具備理論與實際相結合的游戲設計專業教材,這也是本套教材創作的初衷。
每一個學科專業的理論內容都是極其重要的部分,往往起到了基石的作用,對于一個專業來說,應用學科往往發展較快,而理論部分卻在很長的時間內占有非常穩定的地位。就拿美術專業來說,在美術學院可能每幾年就要更換素描、色彩、速寫等專業繪畫教材,每一套教材在內容上因為作者對于繪畫的技巧和手法的不同有很大差別,但類似美術概論等基礎理論性教材卻十幾年甚至幾十年都不會有太大改變。這個例子也同樣可以說明游戲概論對于整個游戲專業系統教材的重要地位。
對于游戲理論性教材,編者認為必須要包括四大方面:①游戲起源,②游戲發展史,③游戲分類,④游戲的研發制作流程。這四個方面基本可以涵蓋當今游戲專業理論的各個方面。
本書第一章主要通過游戲的定義、游戲的發展與演變以及游戲心理學等內容來講解游戲的歷史和起源。第二章和第三章的內容主要講解虛擬游戲的發展史,包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下的虛擬游戲的誕生、演變和發展。第四章主要講解游戲的分類,分別以游戲平臺、內容和載體作為不同的分類標準,來詳細講解各種游戲分類下的具體概念和涵蓋的游戲內容。第五章從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產品的營銷與推廣等。第六章到第八章分別從游戲策劃、美術和引擎等方面來詳細講解游戲研發公司中具體部門的職能作用以及所負責的具體設計制作內容。除此以外,書中第九章和第十章還介紹了當今世界游戲產業以及全球游戲市場的發展現狀、中國游戲制作業的發展情況、未來的就業前景,另外還針對世界知名的游戲公司和游戲制作大師進行了介紹。
編者從六歲開始接觸電子游戲,不知不覺已到而立之年,雖然個人能力有限,卻一直想用二十多年的所學積累創作一本游戲理論的專業書籍。經過長時間的醞釀,加上多年一線的研發制作經驗和長年文字寫作的積累,通過一年多的各方調研和編撰,本書最終得以完成。希望本書能為真正發展中的中國游戲專業理論教育盡一些綿薄之力。本書在編撰過程中,曲朋、馬妍、崔淼、鮑艷宇等老師也參與了編寫。
因編者水平有限,書中疏漏之處難免,請廣大讀者提出寶貴意見。
編 者
目 錄
第一章 游戲起源1
1.1 游戲的概念2
1.1.1 游戲的定義2
1.1.2 關于游戲的經典理論5
1.1.3 游戲的本質8
1.2 游戲的發展與演變10
1.3 新時代游戲的定義13
1.4 游戲心理學17
1.4.1 游戲心理學的概念17
1.4.2 游戲心理學在游戲設計中的應用17
第二章 世界電腦游戲發展史25
2.1 電腦游戲的誕生26
2.2 2D游戲時代28
2.3 3D游戲時代38
2.4 網絡游戲時代46
2.4.1 聯機對戰網游時代47
2.4.2 MMO網游啟蒙時代51
2.4.3 舊MMO網游時代53
2.4.4 新MMO網游時代59
第三章 世界游戲機發展史71
3.1 游戲機的誕生72
3.2 雅達利的興衰74
3.3 任天堂的崛起77
3.4 家用游戲機市場的群雄割據84
3.5 電子游戲領域的“三國時代”99
3.6 便攜式掌機的發展108
3.7 手機游戲的發展122
3.7.1 Java平臺時代122
3.7.2 智能手機時代125
第四章 游戲的分類131
4.1 按平臺分類132
4.1.1 電腦游戲132
4.1.2 街機游戲133
4.1.3 家用機游戲135
4.1.4 掌機游戲136
4.1.5 手機游戲137
4.2 按載體分類139
4.2.1 軟盤游戲140
4.2.2 卡帶游戲142
4.2.3 光盤游戲143
4.2.4 數字游戲148
4.3 按內容分類149
4.3.1 角色扮演類游戲151
4.3.2 動作類游戲156
4.3.3 冒險類游戲159
4.3.4 策略類游戲161
4.3.5 射擊類游戲165
4.3.6 體育類游戲168
4.3.7 競速類游戲169
4.3.8 模擬類游戲171
4.3.9 益智類游戲173
4.3.10 音樂類游戲173
4.3.11 卡牌類游戲175
4.3.12 網絡游戲177
第五章 游戲的研發及市場化運作流程179
5.1 游戲公司部門介紹180
5.1.1 管理部門181
5.1.2 研發部門181
5.1.3 市場部門182
5.2 游戲產品研發制作流程182
5.2.1 立項與策劃階段183
5.2.2 前期制作階段184
5.2.3 游戲研發階段185
5.2.4 游戲測試階段187
5.3 游戲公司的運營模式188
5.3.1 研發型公司188
5.3.2 外包服務型公司189
5.3.3 技術服務型公司190
5.3.4 代理運營公司191
5.4 游戲產品的營銷與推廣192
5.4.1 傳統模式193
5.4.2 新媒體模式195
第六章 游戲策劃197
6.1 游戲策劃的定義198
6.2 游戲策劃的職能與作用200
6.3 游戲策劃設計要素204
6.3.1 世界觀構架204
6.3.2 游戲劇情207
6.3.3 游戲系統209
6.3.4 游戲關卡211
6.3.5 游戲平衡性215
6.4 游戲項目策劃流程216
6.5 游戲策劃文檔219
6.5.1 當前市場情況分析219
6.5.2 游戲的大體介紹220
6.5.3 游戲的贏利模式220
第七章 游戲美術223
7.1 游戲美術的定義224
7.1.1 游戲美術的發展224
7.1.2 游戲美術的風格及其分類227
7.2 游戲美術的職能劃分230
7.2.1 游戲美術原畫師230
7.2.2 二維美術設計師231
7.2.3 三維美術設計師234
7.2.4 游戲特效美術師236
7.2.5 地圖編輯美術師238
7.3 游戲美術設計制作流程240
7.4 游戲美術設計常用軟件243
第八章 游戲引擎247
8.1 游戲引擎的定義248
8.2 游戲引擎的發展史249
8.2.1 引擎的誕生(1991—1993年)249
8.2.2 引擎的發展(1994—1997年)250
8.2.3 引擎的革命(1998—2000年)253
8.2.4 國內游戲引擎發展簡述256
8.3 世界主流游戲引擎介紹259
8.3.1 Unreal虛幻引擎260
8.3.2 CryEngine引擎261
8.3.3 Frostbite寒霜引擎262
8.3.4 Gamebryo引擎264
8.3.5 BigWorld大世界引擎265
8.3.6 id Tech引擎266
8.3.7 Source起源引擎268
8.3.8 Unity3D引擎269
8.4 游戲引擎編輯器的基本功能270
8.4.1 地形編輯功能271
8.4.2 模型的導入274
8.4.3 添加粒子及動畫特效275
8.4.4 設置物體屬性276
8.4.5 設置觸發事件和攝像機動畫276
第九章 世界游戲產業及市場發展279
9.1 世界游戲產業三大陣營280
9.1.1 美國游戲產業280
9.1.2 日本游戲產業285
9.1.3 韓國游戲產業288
9.2 中國游戲產業發展現狀293
9.2.1 中國游戲制作業的發展293
9.2.2 中國游戲市場現狀310
9.3 新時代移動游戲產業的崛起314
9.4 游戲制作行業就業前景316
9.5 世界知名游戲公司簡介318
9.5.1 美國EA公司318
9.5.2 美國暴雪娛樂322
9.5.3 法國育碧公司327
9.5.4 日本Square Enix公司331
9.5.5 日本CAPCOM公司335
9.5.6 日本光榮公司339
第十章 世界游戲大師介紹345
10.1 游戲奇才——宮本茂346
10.2 游戲電影大師——小島秀夫350
10.3 幻想編繪者——坂口博信352
10.4 3D游戲時代開創者——約翰?卡馬克355
10.5 PC游戲教父——席德?梅爾357
游戲發展史大事年表361