Preface 前言本書是第3版,這幾版均源于10年前的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》。本版已更新和重組,以更好地反映游戲、游戲技術,甚至是玩家本身的最新變化。
自本書上一版出版以后,游戲產業已經經歷了一次史上最為深刻的變革。博弈游戲、免費游戲、手機游戲的爆炸式增長已經挑戰了傳統的控制臺和PC游戲的發行模式。借助于許多中間媒介,如Unity,藝術、動畫和音頻的免費設計軟件,現在可以比以往任何時候都更方便地制作出一個電子游戲,我們玩游戲的方式也發生了改變。大多數的輸入設備都具有三軸加速度計來檢測玩家的動作,并且微軟基于Kinect的攝像頭動作捕捉設備已經進入第二代開發(在本書的上一版本中它還只是“代號:Natal的項目”)。
為了反映這些變化,本書添加了新的4章:第3章對游戲的類型進行了簡要的概述;第4章介紹了不同類型的玩家和他們的動機與首選的游戲風格;第5章根據不同的游戲平臺來介紹玩家如何使用它們;第6章針對游戲開發者的身份介紹了許多利用游戲來進行盈利的商業模式。
為了騰出篇幅來描寫所有這些新事物,原第2版中包含各種獨立游戲類型章節的第二部分將以獨立的廉價的電子書形式給出。這些電子書將以《某游戲的設計基礎》格式命名,因此第2版中的第16章已經更新,現在是一本名為《體育游戲的設計基礎》的電子書。其他的諸如射擊游戲、音樂游戲也都做了獨立劃分。所有這些電子書都可以從www.peachpit.com/ernestadams購買。
本書有兩大特色可以確保它從競爭對手中脫穎而出:第一,本書是以設計完整的商業視頻游戲為目的的,因此不是那種講解深奧理論的書,它試圖覆蓋玩家的整個游戲體驗過程,不僅僅只是游戲中的可玩性和游戲機制。第二,它并不包含很多著名設計師的訪談。訪談型圖書確實可以向讀者介紹許多有趣的奇聞軼事,但我本人更傾向于使用那些實用的建議,尤其是對設計師或設計專業的學生來說。
本書是一本完全講述游戲設計的書,而不是一本介紹編程、藝術、動畫、音樂、音效引擎或寫作的著作。它也不是關于項目管理、預算、計劃或者生產的書籍。但是游戲又會包含這些東西,因此你的設計決策將明顯影響游戲的最終效果。有潛質的游戲設計師應該學習一下有關課題,我鼓勵讀者閱讀其他方面的書籍,盡自己所能拓寬教育范圍。所有最偉大的游戲設計師都應該像文藝復興時期的人們一樣,熱衷于生活的一切。
大多數章均以“設計練習—訓練”和“設計練習—習題”兩部分結束。“設計練習—訓練”是為老師教學而設計的,可作為課后練習布置給讀者(如果你不是學生,那么可以選擇自己做)。“設計練習—習題”是你根據正在設計的游戲進行自問自答的環節。游戲設計的本質取決于這些問題的答案。
本書寫給誰本書的讀者對象是所有對電子游戲設計感興趣但是不知道如何上手的人士。更具體地說,本書適合大學生和初涉游戲行業的從業人士。雖然它是概括性的、介紹性的圖書,但是那些具有豐富經驗的專業人士也可以把它作為參考手冊來使用。
如果你現在正在從事游戲設計,那么可以將本書“物盡其用”——書中各章末尾處都提供了許多習題,供你自檢。
閱讀本書唯一的先決條件是了解一些電子游戲的知識,特別是比較著名的游戲。讓一個從來沒有玩過游戲的人去寫一本關于游戲設計的書是不可能的,我們假設你熟悉基本的電子游戲和游戲硬件。如果你想對電子游戲的歷史進行更加全面和深入的探索,建議你讀一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》(Poole, 2004)。
我希望你能夠簡明扼要地將自己的設計想法寫出來,這是身為游戲設計師所必備的技能,因此本書中的許多練習題都是寫作類的。我也希望你能熟悉基本的高中代數和概率論,當你在學習核心機制和游戲平衡性的章節時,會發現這一點尤為重要。
在本書中,我們假設你正在獨立設計一個完整的游戲。這樣做有兩點原因:首先,為了成為一名熟練的設計師,你應該熟悉設計的所有方面,所以我們打算覆蓋你完成的所有工作的主題。其次,即使你有一個設計團隊,除了一些一般原理,我們也無法告訴你如何組織或者管理你的團隊。在很大程度上你劃分他們職責的方式是依靠團隊的設計文化和團隊中每個人的技能。從教學材料的觀點來說,最簡單的方法就是假設一個人完成所有的工作。
本書是如何組織的本書共有17章,不包括那些獨立成冊類型的游戲電子書(見www.peachpit.com/ernestadams)。前6章分別介紹游戲概述、游戲設計、游戲類型、游戲玩家、游戲設備以及基于游戲的商業模式。接下來的10章從不同方面介紹在游戲設計時需要注意的地方以及如何設計它們,包括游戲世界、人物角色、游戲機制、故事情節、用戶體驗等許多方面。最后一章針對在線游戲的設計論述了一些特別需要注意的地方。
各章簡介第1章介紹了一般意義上的游戲,特別是電子游戲,包括游戲和游戲可玩性(gameplay)的正式定義。其中也討論了計算機電子游戲帶來的改變以及電子游戲娛樂的重要方式。
第2章介紹了電子游戲的關鍵組件:核心機制、用戶界面和故事講述引擎。其中也呈現了游戲可玩性模式的概念和電子游戲的結構。該章的后半部分講述了游戲設計實踐,包括我們推薦的方法—以玩家為中心的設計方法。
第3章解釋了什么是游戲類別,并簡要地介紹了游戲的主要類型。
第4章主要討論了游戲玩家。該章從心理特質方面入手,分析不同玩家喜歡不同類型游戲的原因。此外還統計了玩家的不同分類,如男性和女性、男孩和女孩等,并分析了玩家的奉獻現象。
第5章是關于不同類型的游戲設備:家用游戲機、個人計算機和便攜式設備,以及如何針對這些設備進行游戲設計和開發。
第6章探討了各種商業模式,通過它可以利用游戲賺錢。這些措施包括傳統的直接支付模式,有零售銷售和基于訂閱的游戲,還有免費模式和廣告支持的游戲等新的間接支付模式。
第7章介紹了游戲概念:游戲的想法來自哪里以及怎樣重定義這個想法。觀眾和目標設備(游戲將會在其上運行的機器)都強烈地影響著游戲采用的方向。
第8章說明了游戲的環境和世界:游戲可玩性發生的地方及其運轉的方式。作為一個設計師,你就是你所設計的游戲世界的上帝,你來定義時間和空間的概念、機制和自然法則,以及很多其他東西,如它的邏輯、情感、文化和價值。
第9章講述了創造型和表現型玩法,列出了游戲支持玩家的創造性和自我表現性玩法可以采用的方法。
第10章講述了角色設計:設計居住在游戲世界中的人或者生物—特別是代表玩家的角色(他的化身),如果有的話。自《荷馬史詩》以來,每一個成功的娛樂者都應該理解擁有一個吸引人的主人公的重要性。
第11章深入研究了故事講述和敘事的問題,介紹了線性、分支和反送故事結構的話題。其中也討論了很多相關的問題,如有腳本的交談和插話式故事結構。
第12章是關于用戶體驗設計的:玩家體驗游戲世界以及與游戲世界交互的方式。一個糟糕的用戶界面可能會毀掉一個其他方面都很好的游戲,所以一定要正確對待它。
第13章討論了游戲可玩性,一個游戲的玩家智力體驗的中心。可玩性包括玩家面對的挑戰和他用來克服挑戰的動作。其中也分析了游戲可玩性中困難度的本質。
第14章介紹了核心機制的五種類型:物理機制、內部經濟機制、進展機制、戰術機動機制和社交互動機制。該章介紹這些(物理機制除外)機制的運轉,并深入探討游戲的內部經濟。這些機制將控制整個游戲中所有資源(如金錢、分數、彈藥或其他諸如此類的東西)的流動。
第15章考慮了游戲平衡的問題,它是一個讓多玩家游戲對所有玩家都公平和控制單玩家游戲困難度的過程。
第16章介紹了關卡設計的一般原理,包括普遍原理和類別特定的原理。其中也考慮了各種各樣的關卡布局,并提出了關卡設計的過程。
第17章著眼于在線游戲,這不是一個獨立的游戲類別,但卻是一門不可或缺的技術。在線游戲可以讓人們與他人一起玩耍或者進行對抗,玩家可以是兩人,也可以是很多人。與真正的人進行競技,但互相又不必面對面,這種形式的游戲對游戲的設計產生了巨大的影響。該章的后半部分涉及像《魔獸世界》這類永恒世界的特殊問題,以及一些可能發生在網絡游戲中的社會問題,你將不得不為之早做準備。