本書通過精選經典案例詳細闡述游戲動畫設計中的人物、動物的運動方式和技巧內容。 全書共4章。第1章介紹游戲動畫設計的重要作用和主要內容,詳細講解游戲動畫設計的概念和流程;第2章詳細講解層次、運動學等三維動畫中的骨骼系統概念和原理;第3章以戰士為例,詳細介紹人物角色運動的制作方法和注意要點;第4章以獅子為例,詳細介紹動物運動的制作方法和注意要點。本書從基本原理、基本操作入手,使讀者通過案例項目的具體詳細步驟和設計經驗,循序漸進地掌握游戲動畫設計的流程和技巧。
本書適合作為各大綜合類、藝術類本?圃盒!⑾嚓P培訓機構專業教材,也可作為游戲行業工作者、愛好者、初學者、游戲開發團隊參考用書。
翟繼斌,北京城市學院,數字游戲設計專業主任,北京城市學院數字游戲設計專業負責人,中國人民大學碩士,北京城市學院骨干教師稱號,在游戲動漫領域從教多年,擁有豐富的設計制作、研發和教學經驗,主要從事設計藝術學的教學與研究工作。致力于數字媒體、交互設計、體感游戲的開發與應用。
在藝術市場、藝術教育等全國核心期刊發表《基于虛擬現實的嚴肅游戲設計與開發》、《角色動作設計課程教學方法探索》等多篇游戲動漫類相關專業論文。主持并參與《中國當代藝術發展形態研究》、《北京城市學院藝術類專業群綜合改革》、《2014年校內質量工程培育項目》、《教材專著建設項目》、《網絡課程建設項目》、《校外人才培養基地》等多個省市級科研項目立項。
先后被評為北京市大學生動漫設計競賽優 秀指導教師、金麒麟動漫設計大賽優 秀獎指導教師、北京城市學院優 秀畢業設計論文指導教師、首界北京市大學生人物造型設計大賽一等獎指導教師、北京電影學院獎的優 秀作品指導教師。
現在中國人民大學、首都師范大學科德學院、北京科技大學、北京科技職業學院、北京演藝專修學院等高校任教。
兼任北京盛世高閣文化傳媒有限公司藝術總監、北京水麒麟文化傳媒有限公司項目總監、北京盛世高閣科技有限公司技術顧問。主持并參與中國國家應急廣播中心設計、北京市東城區公益宣傳設計、寬城數字城市設計、烏海市消防培訓系統開發、大連核電站應急培訓系統開發、南海艦隊、航天部、總參謀部等多項省市級重大商業項目開發設計。
第1章 游戲動畫設計概述 / 001
1.1 游戲動畫設計概念 / 001
1.2 游戲動畫運動規律 / 001
1.2.1 人物 / 001
1.2.2 動物 / 002
1.3 游戲動畫設計工具 / 003
第2章 骨骼系統與運動學 / 005
2.1 層次 / 005
2.1.1 鏈接策略 / 007
2.1.2 鏈接和取消鏈接對象 / 009
2.1.3 調整軸 / 010
2.2 骨骼系統 / 011
2.2.1 創建骨骼 / 012
2.2.2 修改骨骼 / 013
2.2.3 骨骼顏色 / 013
2.2.4 骨骼鰭 / 013
2.2.5 可渲染的骨骼 / 014
2.2.6 對骨骼使用約束 / 015
2.2.7 將對象作為骨骼 / 015
2.3 運動學 / 016
2.3.1 正向運動學(FK) / 017
2.3.2 反向運動學(IK) / 020
2.3.3 IK與骨骼 / 024
第3章 游戲人物動畫設計 / 027
3.1 戰士角色的骨骼設定 / 027
3.1.1 Biped骨骼的創建 / 027
3.1.2 戰士基礎骨骼的設定 / 028
3.1.3 戰士身體、四肢頭部、骨骼的
調整 / 030
3.1.4 匹配戰士裝備的Biped骨骼
和模型 / 034
3.1.5 鏈接Bone骨骼至Biped
骨骼 / 036
3.2 戰士的蒙皮設定 / 038
3.2.1 添加蒙皮修改器 / 038
3.2.2 調整頭部封套、權重 / 039
3.2.3 調整四肢及武器封套、權重 / 043
3.2.4 調節身體封套、權重 / 052
3.3 戰士的動畫制作 / 055
第4章 游戲動物動畫設計 / 060
4.1 獅子的骨骼設定 / 060
4.1.1 骨骼創建的前期準備 / 060
4.1.2 獅子的軀干、頭部骨骼的創建 / 063
4.1.3 獅子的四肢、尾巴骨骼的創建 / 065
4.1.4 獅子耳骨、輔助骨骼的創建 / 071
4.1.5 骨骼的整體調整 / 073
4.2 Skin蒙皮介紹 / 075
4.2.1 “蒙皮”修改器 / 075
4.2.2 “參數”卷展欄 / 075
4.2.3 “鏡像參數”卷展欄 / 079
4.2.4 “顯示”卷展欄 / 080
4.2.5 “高級參數”卷展欄 / 081
4.2.6 “Gizmos”卷展欄 / 083
4.3 獅子的蒙皮設定 / 083
4.3.1 添加蒙皮修改器 / 083
4.3.2 調整頭部封套、權重 / 085
4.3.3 調整軀干封套、權重 / 087
4.3.4 調整四肢封套、權重 / 090
4.3.5 調整尾巴封套、權重 / 093
4.3.6 調整輔助骨骼封套、權重 / 095
4.4 動畫和時間控件 / 099
4.4.1 動畫控件 / 099
4.4.2 時間配置 / 101
4.5 獅子的動畫制作 / 102
4.5.1 獅子奔跑的運動規律 / 102
4.5.2 獅子用原地循環奔跑動作 / 103
參考文獻 / 116