電子競技導論
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本書以市場為導向,由南京直尚電競科技有限公司諸多資深電子競技行業專家以及高校教師,在總結近幾年國家應用型本科與示范性高職院校專業教學改革經驗及電競行業內專家多年的從業經歷的基礎上協同撰寫。
第1章緒論
1.1游戲、競技、電子競技的概念
1.1.1游戲
1.1.2競技
1.1.3電子競技
1.2電子競技專業
1.2.1專業介紹
1.2.2行業背景
1.2.3職位構成
思考題
第2章電子競技的發展概況
2.1電子競技的起源
2,1.1競技天性
2.1.2電子計算機的發展
2.2電子競技的演變
2.2.1從電視游戲到電腦游戲
2.2.2從電腦游戲到電子競技
2.2.3以MOBA類為代表的電子競技的演變
2.3 電子競技的類型與代表作品
2.3.1電子競技的類型
2.3.2電子競技的代表作品
第3章電子競技產業的特性
3.1電子競技的特性
3.1.1電子競技的競技性
3.1.2電子競技的公平性
3.1.3電子競技的娛樂性
3.2電子競技產業的特性
3.2.1 電子競技產業的科技特性
3.2.2電子競技與線上傳播的依附性
3.2.3電子競技與線下實體空間的依附性
第4章電子競技產業的基本趨勢
4.1電子競技產業現狀
4.1.1電子競技的市場規模
4.1.2電子競技產業的發展狀況
4.2電子競技的前景
4.2.1 電子競技的專業化和市場化
4.2.2電子競技游戲的繁榮化
4.2.3電子競技的移動化
4。2.4全民娛樂化
4.3 中國電子競技的國際地位
4.3.1從被動接受到合作共贏
4.3.2中國電子競技的不足之處
4.3.3中國電子競技的應對之策
第5章電子競技產業經濟
5.1 電子競技經濟的起源
5.1.1美國電子競技經濟的起源
5.1.2韓國電子競技經濟的起源
5.1.3中國電子競技經濟的起源
5.2電子競技經濟的規模
5.2.1 21世紀初期中國電子競技產業經濟概況
5.2.2中國電子競技產業的現狀
5.3電子競技經濟的影響力
5.3.1產業生態
5.3.2衍生產業
第6章 電子競技的產業化模式及其
產品
6.1 電子競技的產業化模式
6.1.1開發商與玩家的互動
……
第7章 電子競技的社會價值
參考文獻