3ds Max 2012是Autodesk公司推出的功能強大的三維動畫制作軟件,是動畫設計界應用*廣泛的一款軟件,它將三維動畫的設計和處理推向了一個更高的層次。
本書分為10章,分別介紹了3ds Max 2012基礎知識、基礎模型的創建與編輯、對象的基本操作、基本編輯操作、網格建模、NURBS建模、材質與貼圖、燈光與攝影機、動畫、項目實踐。本書每章都圍繞綜合實例來介紹,以利于讀者對3ds Max 2012基本功能的掌握和應用。
本書內容翔實,結構清晰,語言流暢,實例分析透徹,操作步驟簡潔實用,可作為各類院校相關專業以及社會培訓班的教材,也適合廣大初學3ds Max 2012的用戶使用。
本書提供的下載資源中,包含書中部分實例的視頻教學文件、素材文件等,讀者可以隨時調用素材文件學習案例的制作方法,或跟隨教學視頻進行學習,以更快、更好地掌握所學的知識。
第1章 3ds Max 2012基礎知識 1
1.1 3ds Max概述 2
1.2 3ds Max 2012的功能介紹 2
1.3 3ds Max 2012的工作界面 4
1.4 文件的操作 9
1.5 單位設置 11
1.6 視圖操作 12
1.7 3ds Max 2012的動畫制作流程 13
1.8 小型案例實訓——個性化
3ds Max 2012工作界面 15
1.9 本章小結 17
習題 17
第2章 基礎模型的創建與編輯 19
2.1 認識三維模型 20
2.2 幾何體創建時的調整 20
2.3 創建標準基本體 22
2.4 創建擴展基本體 34
2.5 編輯修改器堆棧的使用 37
2.6 二維建模的意義 38
2.7 創建二維圖形 39
2.8 建立二維復合造型 48
2.9 二維編輯修改器——編輯樣條線 49
2.10 小型案例實訓 52
2.11 本章小結 63
習題 64
第3章 對象的基本操作 65
3.1 對象的選擇 66
3.2 對象的變換 68
3.3 對象的復制 77
3.4 對象的成組 80
3.5 對象的鏈接 81
3.6 設置對象的屬性 83
3.7 小型案例實訓 85
3.8 本章小結 96
習題 96
第4章 基本編輯操作 97
4.1 編輯修改器 98
4.2 復合對象工具 108
4.3 小型案例實訓 117
4.4 本章小結 123
習題 123
第5章 網格建模 125
5.1 網格建模編輯修改器 126
5.2 小型案例實訓——制作藤椅 140
5.3 本章小結 152
習題 152
第6章 NURBS建模 153
6.1 創建NURBS模型 154
6.2 NURBS工具的應用 160
6.3 小型案例實訓——制作抱枕 170
6.4 本章小結 174
習題 175
第7章 材質與貼圖 177
7.1 材質編輯器 178
7.2 基本材質的參數設置 185
7.3 貼圖通道 193
7.4 貼圖的類型 198
7.5 小型案例實訓——為銅人添加
材質 202
7.6 本章小結 203
習題 204
第8章 燈光與攝影機 205
8.1 照明的基礎知識 206
8.2 燈光的類型 210
8.3 攝影機 216
8.4 小型案例實訓——創建攝影機 220
8.5 本章小結 220
習題 221
第9章 動畫 223
9.1 動畫的概念和分類 224
9.2 制作基本動畫 226
9.3 粒子系統 227
9.4 小型案例實訓 239
9.5 本章小結 258
習題 258
第10章 項目實踐 259
10.1 三維文字 260
10.2 客餐廳的表現 276
10.3 制作節目片頭 322
10.4 本章小結 352
附錄一 快捷鍵及功能 353
附錄二 習題參考答案 357
參考文獻 360
第2章
基礎模型的創建與編輯
本章要點:
* 幾何體的創建及調整。
* 創建標準基本體。
* 創建擴展基本體。
* 創建二維圖形。
* 編輯修改器堆棧的應用。
學習目標:
* 掌握基本體、擴展基本體。
* 掌握二維圖形的創建和編輯。
* 學習基礎知識。
2.1 認識三維模型
我們在數學里了解到點、線、面構成幾何圖形,由眾多幾何圖形相互連接,構成三維模型。在3ds Max 2012中,提供了建立三維模型的更簡單快捷的方法,那就是通過命令面板下的創建工具,在視圖中拖動,就可以制作出漂亮的基本三維模型。
三維模型是三維動畫制作中的主要模型,三維模型的種類也是多種多樣的,制作三維模型的過程,即是建模的過程。在基本三維模型的基礎上,通過多邊形建模、面片建模及NURBS建模等方法,可以組合成復雜的三維模型。如圖2-1所示,這幅室內效果圖便是用多邊形建模方法完成的。
圖2-1 使用三維建模技術制作的三維室內效果圖
2.2 幾何體創建時的調整
幾何體的創建非常簡單,只要選中創建工具,然后在視窗中單擊并拖動,重復幾次,即可完成。在創建簡單模型之前,我們先來認識一下“創建”命令面板。
“創建”命令面板是最復雜的一個命令面板,內容巨大,分支眾多,僅在“幾何體”的次級分類項目中,就有標準基本體、擴展基本體、復合對象、粒子系統、面片柵格、NURBS曲面、門、窗、Mental Ray、AEC擴展、動力學對象、樓梯等十余種基本類型。同時,又有“創建方法”、“對象類型”、“名稱和顏色”、“鍵盤輸入”、“參數”等參數控制卷展欄,如圖2-2所示。
圖2-2 “創建”命令面板
2.2.1 確定創建幾何體的工具
在“對象類型”卷展欄下,以按鈕方式列出了所有可用的工具,單擊相應的工具按鈕,就可以建立相應的對象,如圖2-3所示。
圖2-3 單擊“幾何球體”按鈕可以在場景中創建幾何球體
2.2.2 對象的名稱和顏色
在“名稱和顏色”卷展欄下,左框顯示對象名稱,一般在視圖中創建一個物體,系統會自動賦予一個表示自身類型的名稱,如Box01、Sphere03等,同時,允許自定義對象名稱。名稱右側的顏色塊顯示對象顏色,單擊它,可以調出“對象顏色”對話框,如圖2-4所示,在此,可以為對象定義顏色。
2.2.3 精確創建
一般都是使用拖動的方式創建物體,這樣,創建的物體的參數以及位置等往往不會一次性達到要求,還需要對它的參數和位置進行修改。除此之外,還可以通過直接在“鍵盤輸入”卷展欄中輸入對象的坐標值以及參數來創建對象,輸入完成后,單擊“創建”按鈕,具有精確尺寸的造型就呈現在我們所安排的視圖坐標點上。其中“球體”的“鍵盤輸入”卷展欄如圖2-5所示。
圖2-4 “對象顏色”對話框 圖2-5 球體的“鍵盤輸入”卷展欄
2.2.4 參數的修改
在命令面板中,每一個創建工具都有自己的可調節參數,這些參數可以在第一次創建對象時,在“創建”命令面板中直接進行修改,也可以在“修改”命令面板中修改。
通過修改這些參數,可以產生不同形態的幾何體,如錐體工具就可以產生圓錐、棱錐、圓臺、棱臺等。
大多數工具都有切片參數控制,允許像切蛋糕一樣切割物體,從而產生不完整的幾何體。
2.3 創建標準基本體
3ds Max 2012中,提供了非常容易使用的基本幾何體建模工具,只須拖曳鼠標,即可創建一個幾何體,這就是標準基本體。標準基本體是3ds Max中最簡單的一種三維物體,用它可以創建長方體、球體、圓柱體、圓環、茶壺等。圖2-6中所示的物體都是用標準基本體創建的。
圖2-6 標準基本體
。1) 圓錐體:用于建立圓錐體的造型。
。2) 幾何球體:用于建立簡單的幾何形的造型。
(3) 管狀體:用于建立管狀的對象造型。
。4) 四棱錐:用于建立金字塔的造型。
。5) 平面:用于建立無厚度的平面形狀。
。6) 茶壺:用于建立茶壺的造型。
(7) 圓環:用于建立圓環的造型。
。8) 圓柱體:用于建立圓柱體的造型。
。9) 球體:用于建立球體的造型。
(10) 長方體:用于建立長方體的造型。
2.3.1 創建長方體
“長方體”工具可以用來制作正六面體或矩形,如圖2-7所示。選擇“創建”→“幾何體”→“標準基本體”→“長方體”工具,在頂視圖中單擊鼠標左鍵并拖動鼠標,創建出長方體的長寬之后,松開鼠標。移動鼠標并觀察其他3個視圖,創建出長方體的高。單擊鼠標左鍵,完成制作。其中長、寬、高的參數控制立方體的形狀,如果只輸入其中的兩個數值,則產生矩形平面。片段的劃分可以產生柵格長方體,多用于修改加工的原型物體。
提示: 配合Ctrl鍵,可以建立正方形底面的立方體。在“創建方法”卷展欄中選擇“立方體”選項,可以直接創建正方體模型。
當完成對象的創建后,可以在命令面板中,對其參數進行修改,其參數面板如圖2-7所示。
圖2-7 創建長方體
在“參數”卷展欄中,各項參數的功能如下。
。1) 長/寬/高:確定三邊的長度。
。2) 分段數:控制長、寬、高三邊的片段劃分數。
。3) 生成貼圖坐標:自動指定貼圖坐標。
。4) 真實世界貼圖大小:勾選此復選框,貼圖大小將由絕對尺寸決定,與對象的相對尺寸無關;若不勾選,則貼圖大小將符合創建對象的尺寸。
2.3.2 創建圓柱體
選擇“創建”→“幾何體”→“標準基本體”→“圓柱體”工具來制作圓柱體,通過修改參數,可以制作出棱柱體、局部圓柱等,如圖2-8所示。
圖2-8 設置圓柱體參數
在“參數”卷展欄中,圓柱體的各項參數功能如下。
。1) 半徑:底面和頂面的半徑。
。2) 高度:確定柱體的高度。
。3) 高度分段:確定柱體在高度上的分段數。如果要彎曲柱體,高的分段數可以產生光滑的彎曲效果。
。4) 端面分段:確定在兩端面上沿半徑的片段劃分數。
。5) 邊數:確定圓周上的片段劃分數(即棱柱的邊數),邊數越多則越光滑。
。6) 平滑:是否在建立柱體的同時進行表面自動平滑,對圓柱體而言,應將它打開,對棱柱體則要將它關閉。
。7) 切片啟用:設置是否開啟切片設置,打開它,可以在下面的設置中調節柱體局部切片的大小。
(8) 切片從/切片到:控制沿柱體自身Z軸切片的度數。
(9) 生成貼圖坐標:自動指定貼圖坐標。
。10) 真實世界貼圖大小:勾選此復選框,貼圖大小將由絕對尺寸決定,與對象的相對尺寸無關;若不勾選,則貼圖大小將符合創建對象的尺寸。
2.3.3 創建球體
“球體”工具可以用來創建球體,通過參數修改,可以制作局部球體(包括半球體)。
選擇“創建”→“幾何體”→“標準基本體”→“球體”工具,在視圖中單擊鼠標左鍵并拖動鼠標,即可創建球體。釋放鼠標,即完成球體的創建。通過修改參數,可以制作不同的球體,球體的參數面板如圖2-9所示。
圖2-9 設置球體的參數
球體各項參數的功能說明如下。
(1) “創建方法”卷展欄
、 邊:指在視圖中拖動創建球體時,鼠標移動的距離是球的直徑。
② 中心:以中心放射方式拉出球體模型(默認)時,鼠標移動的距離是球體的半徑。
。2) “參數”卷展欄
、 半徑:設置半徑大小。
、 分段:設置表面劃分的段數,值越高,表面越光滑,造型也越復雜。
、 平滑:是否對球體表面進行自動光滑處理(默認為開啟)。
、 半球:值由0到1可調,默認為0,表示建立完整的球體;增加數值,球體被逐漸減去;值為0.5時,制作出半球體。值為1時,什么都沒有了。
⑤ 切除/擠壓:在進行半球參數調整時,這兩個選項發揮作用,主要用來確定球體被削除后,原來的網格劃分數也隨之削除,或者仍保留擠入部分球體。
、 啟用切片:設置是否開啟切片設置,勾選后,可以在后面的設置中調節球體局部切片的大小。
、 切片起始位置/切片結束位置:控制沿球體軸切片的度數。
、 軸心在底部:在建立球體時,默認方式球體重心設置在球體的正中央,勾選此復選框,會將重心設置在球體的底部;還可以在制作臺球時,把它們一個個準確地建立在桌面上。
、 生成貼圖坐標:自動指定貼圖坐標。
⑩ 真實世界貼圖大小:勾選此復選框,貼圖大小將由絕對尺寸決定,與對象的相對尺寸無關;若不勾選,則貼圖大小將符合創建對象的尺寸。
2.3.4 創建管狀體
“管狀體”用來建立各種空心管狀物體,選擇“創建”→“幾何體”→“標準基本體”→“管狀體”工具,在視圖中單擊鼠標并拖動鼠標,拖曳出一個圓形線圈。釋放鼠標并移動鼠標,確定圓環的大小。單擊鼠標左鍵并移動鼠標,確定圓管的高度。單擊鼠標左鍵,完成圓管的制作。“管狀體”包括圓管、棱管以及局部圓管,如圖2-10所示。
管狀體的“參數”卷展欄如圖2-11所示。
圖2-10 管狀體 圖2-11 “參數”卷展欄
其各項參數說明如下。
(1) 半徑1/半徑2:分別確定圓管的內徑和外徑大小。
。2) 高度:確定圓管的高度。
。3) 高度分段:確定圓管高度上的片段劃分數。
。4) 端面分段:確定上下底面沿半徑軸的分段數目。
。5) 邊數:設置圓周上邊數的多少。值越大,圓管越光滑;對圓管來說,邊數值決定它是幾棱管。
(6) 平滑:對圓管的表面進行光滑處理。
。7) 啟用切片:是否進行局部圓管切片。
(8) 切片從/切片到:分別限制切片局部的幅度。
。9) 生成貼圖坐標:自動指定貼圖坐標。
(10) 真實世界貼圖大。汗催x此復選框,貼圖大小將由絕對尺寸決定,與對象的相對尺寸無關;若不勾選,則貼圖大小將符合創建對象的尺寸。
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