《二維動漫游戲設(shè)計(jì)與項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)》通過兩個商業(yè)動漫案例《樂削遙》和《魯濱遜漂流記》的分拆講解,詳細(xì)介紹了動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在商業(yè)動漫項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)過程中的各個環(huán)節(jié)、各種標(biāo)準(zhǔn)和設(shè)計(jì)方法,使學(xué)生了解動漫游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在企業(yè)級的項(xiàng)目制作中所涉及的各個方面,包括動漫游戲世界觀的搭建,道具、角色、動怪物、場景的原畫設(shè)計(jì)和用戶界面的設(shè)計(jì)等。
《二維動漫游戲設(shè)計(jì)與項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)》著重培養(yǎng)學(xué)生對動漫游戲的創(chuàng)作設(shè)計(jì)能力和如何使其作品具有商業(yè)價(jià)值,使學(xué)習(xí)者掌握二維動漫游戲商業(yè)項(xiàng)目在美術(shù)方面各個環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)流程。
《二維動漫游戲設(shè)計(jì)與項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)》既可作為職業(yè)院校動漫游戲相關(guān)專業(yè)的教材,也可作為動漫設(shè)計(jì)愛好者的學(xué)習(xí)用書。
單元1 動漫游戲概述
1.1 動漫游戲的本質(zhì)
1.2 動漫游戲的制作流程
1.2.1 市場調(diào)研過程
1.2.2 動漫游戲策劃過程
1.2.3 動漫游戲開發(fā)過程
1.2.4 動漫游戲運(yùn)營過程
1.3 動漫游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)管理
1.3.1 動漫游戲的靈魂——策劃
1.3.2 動漫游戲的骨架——程序
1.3.3 動漫游戲的皮映一美術(shù)
1.3.4 動漫游戲的服飾——音樂
1.4 動漫游戲的表現(xiàn)與分類
1.5 商業(yè)動漫案例《樂削遙》游戲策劃說明
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)一
考核評價(jià)
單元2 動漫游戲道具原畫設(shè)計(jì)
2.1 動漫游戲道具概述
2.2 動漫游戲道具的分類
2.2.1 動漫游戲道具的基本分類
2.2.2 動慢游戲道具分類實(shí)例
2.3 動漫游戲道具案例分析
2.3.1 動漫游戲道具造型常用元素
2.3.2 動漫游戲道具設(shè)計(jì)案例
2.4 動漫游戲道具創(chuàng)意實(shí)例
2.5 動漫游戲道具繪制技法
2.5.1 武器攻擊類道具的繪制
2.5.2 裝備防御類道具的繪制
2.5.3 卡通動漫道具劍的繪制
2.6 商業(yè)動漫案例《樂削遙》道具解析
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)二
考核評價(jià)
單元3 動漫游戲人物角色原畫設(shè)計(jì)
3.1 動漫游戲人物角色的設(shè)計(jì)風(fēng)格
3.2 動漫游戲人物角色案例分析
3.2.1 男性游戲角色創(chuàng)作實(shí)例分析
3.2.2 女性游戲角色創(chuàng)作實(shí)例分析
3.2.3 動畫作品人物角色設(shè)計(jì)實(shí)例分析
3.3 動漫游戲人物角色原畫類型
3.3.1 寫實(shí)型動漫游戲人物造型及表現(xiàn)形式
3.3.2 卡通Q版動漫人物造型
3.4 動漫游戲角色頭像繪制
3.4.1 動漫游戲人物角色頭部的繪制
3.4.2 動漫游戲人物角色五官的繪制
3.5 動漫游戲人物男女角色的造型設(shè)計(jì)
3.5.1 動漫游戲男性人物角色的造型設(shè)計(jì)
3.5.2 動漫游戲女性人物角色的造型設(shè)計(jì)
3.6 卡通Q版人物角色創(chuàng)作實(shí)例
3.7 動漫游戲人物角色原畫繪制方法
3.8 商業(yè)動漫案例《樂削遙》角色分析
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)三
考核評價(jià)
單元4 動漫游戲動、怪物原畫設(shè)計(jì)
4.1 動漫游戲動、怪物設(shè)計(jì)的風(fēng)格與創(chuàng)意
4.1.1 動漫游戲動、怪物設(shè)計(jì)的風(fēng)格
4.1.2 動漫游戲動、怪物設(shè)計(jì)的創(chuàng)意
4.2 動漫游戲動、怪物具體項(xiàng)目案例分析
4.3 動漫游戲動、怪物的分類
4.3.1 人形怪的創(chuàng)意形式
4.3.2 獸形怪的創(chuàng)意形式
4.4 動漫游戲動、怪物的創(chuàng)意與繪制
4.4.1 動漫游戲動、怪物創(chuàng)意實(shí)例
4.4.2 動漫游戲怪物的繪制過程
4.5 商業(yè)動漫案例《樂削遙》動、怪物分解
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)四
考核評價(jià)
單元5 動漫游戲場景原畫設(shè)計(jì)
5.1 動漫游戲場景概述
5.1.1 動漫游戲場景的概念
5.1.2 動漫游戲場景的風(fēng)格定位
5.1.3 場景在動漫游戲中的功能
5.1.4 動漫游戲場景繪畫風(fēng)格的確定
5.2 動漫游戲場景項(xiàng)目案例分析
5.3 動漫游戲場景原畫的內(nèi)容劃分
5.4 動漫游戲場景元素的繪制方法
5.4.1 山石、樹木的繪制方法
5.4.2 室內(nèi)場景的繪制方法
5.4.3 建筑場景的繪制方法
5.5 動漫游戲場景原畫的設(shè)計(jì)創(chuàng)作
5.5.1 動漫游戲場景的變化創(chuàng)意
5.5.2 動漫游戲場景的繪制
5.6 商業(yè)動漫案例《樂削遙》場景分析
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)五
考核評價(jià)
單元6 動漫游戲界面設(shè)計(jì)
6.1 動漫游戲界面的概念和設(shè)計(jì)風(fēng)格
6.1.1 動漫游戲界面的概念
6.1.2 動漫游戲界面的設(shè)計(jì)風(fēng)格
6.2 動漫游戲界面項(xiàng)目案例分析
6.3 動漫游戲界面分類與布局
6.4 動漫游戲界面的設(shè)計(jì)原則
6.5 動漫游戲界面創(chuàng)作技巧
6.6 商業(yè)動漫案例《樂削遙》游戲界面分析
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)六
考核評價(jià)
單元7 商業(yè)動漫游戲案例《魯濱遜漂流記》
7.1 《魯濱遜漂流記》游戲策劃說明
7.2 商業(yè)動漫案例《魯濱遜漂流記》游戲道具分析
7.3 商業(yè)動漫案例《魯濱遜漂流記》角色設(shè)計(jì)分析
7.4 商業(yè)動漫案例《魯濱遜漂流記》動、怪物設(shè)計(jì)分析
7.5 商業(yè)動漫案例《魯濱遜漂流記》場景設(shè)計(jì)分析
7.6 商業(yè)動漫案例《魯濱遜漂流記》游戲界面設(shè)計(jì)分析
項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)七
考核評價(jià)
參考文獻(xiàn)