游戲與網絡成癮已經成為令人擔憂的社會問題。《青少年電子游戲與網絡成癮》介紹了電子游戲與網絡本身的特點,并從精神病學角度揭示網絡成癮的原因,詳細介紹各類人群網絡成癮界定的評估方法和治療方案,并附成癮調查問卷。
在一個全民“網絡成癮”的時代,如何理解、認識青少年的游戲與上網的需求,幫助他們合理、正確、有效地使用網絡,已經變成了重要的課程。《青少年電子游戲與網絡成癮》將提供很好的參考,書中所附問卷,操作方便,可幫助家長、教師等了解青少年網絡使用情況。
《青少年電子游戲與網絡成癮》由法國駐華大使館傅雷資助出版計劃資助出版。
序言
互聯網是一個無法比擬的世界性現象。這種數字化影響了全年齡群體和不同社會階層。據已有發現,人們在虛擬世界里的交往,幾乎是個體參與社會和社區運作的一個必需的條件。互聯網向世人證明,它既是提高工作效率的有用工具,也是促進年輕人和青少年學習的有效工具。信息,幾乎瞬間就可以獲取,尤其是通過推特(Twitter)和臉譜(Facebook)這樣的社交網絡,信息經歷了真正的變革,讓每一個國家的政治生活經歷了深刻的轉變。自從古登堡發明活字印刷機以來,這個星球再沒有經歷過如此規模的變革。隨之發生的技術進步和數字化進程是史無前例的。
這種技術革命導致個體與社會的關系發生重大變化。如果飲酒是現代社會沿襲猶太教、基督教數千年來禮教的一部分,那么對于大多數成年人,即使從孩童時期算起,他們開始接觸電子游戲到互聯網的爆發,時間也不過20年。這個不斷發生變化的時期在社會歷史進程中相對較短。我們能夠認識到這場變革有些讓人感到恐懼,但是我們可能過會兒就無奈地在晚上起床查閱電子郵件,或遇見一個“魔獸世界”的小玩家拒絕出門離開電腦,因為他認為他的化身必須出現,他要對自己的隊友們負責。互聯網所帶來的根本性、侵略性的轉變,遍布我們的生活。
這個與我們實際生活并列的虛擬空間,不僅重新構建了個體的生活,還涉及他們的身份以及他們與他人和社會的關系。我們不禁疑惑:互聯網帶來的個性化改變是否如書籍和其他資料,以及電影帶來的改變那么重大呢?而且,互聯網提供即時無中斷服務,這可能產生競爭的意識、控制的印象和一些風險,尤其會對青少年和年輕成年人產生影響。最后,互聯網的普及也可能導致使用者出現自我調節的問題,甚至產生網癮等類似現象。然而,正是那些青少年和年輕成年人,無論女孩和男孩,他們身處于我們歷史中無與倫比的變化階段的最前沿。
關于新一代互聯網用戶以及他們與電子游戲和互聯網的關系,這本書及時提出了至關重要的問題。由于年輕人之間的虛擬關系,他們與其他年輕人的關系如何呢?由于虛擬空間的存在,與現實的關系會怎樣?化身的創建是一個簡單的投射,這是思想、情感和欲望在外部世界中存在的方式,為了概念化與這些化身的關系,這是否超出了現有性格模式的范圍?對于成癮行為,是互聯網促成了與現實關系管理的缺失?沉浸在虛擬世界,是否會產生風險和導致風險增加?對于互聯網的成癮性特征,在使用無處不在的互聯網時,是否會導致一些自我調節方面的問題?這種成癮性風險在最脆弱的社會群體中如何表現?對于關注我們社會發展的人們來說,這些問題無法回避。在本書中,這些問題會直接或間接地提出來。
通過深入考察電子游戲和網絡成癮現象,本書的作者探討了這些變化。作者通過描述過度使用電子游戲和互聯網,強調年輕成年人、青少年,無論女孩和男孩面對這些新技術時的高度脆弱。他們和其他學者(S.Turtle, du Massachusetts Institute of Technology, S.Greenfield, dOxford, E.Aboujaoude, de Stanford, et L.Rosen)表示出的擔憂大都集中于癡迷和強迫性使用互聯網可能帶來的危險。對此現象有興趣的研究者認為,臨床閾限的操作定義仍然是一個懸而未決的問題。對于兒童、青少年或年輕成年人互聯網強迫性或成癮性精神障礙的判斷標準方面,目前還沒有達成共識。有必要提醒的是,在這一研究領域內,還不像酒精和藥物或焦慮癥領域那樣,有成熟的研究數據公布。有關互聯網用戶的時間演變軌跡的數據依然罕見:我們還沒有看到消費者過度老化的情況。盡管就診數量少,臨床案例也很有限,本書所描述的問題,已引起了臨床醫生、研究人員和媒體的極大興趣。盡管事實上,與有關酒精、抑郁癥或那些主要精神障礙疾病方面的詳盡研究資料相比,此書提供的信息還是相對較少。
在本章中,如果把上網當作逃避途徑,至少主觀上,涉及人際交往或情緒控制方面的困難和責任,本書作者強調了警惕其他并發精神障礙的重要性。這種回避反應機制可能是合并癥的標志,或者是之前過度使用電子游戲或上網引發的另一種精神障礙。這個過程在因果關系上是眾所周知的,包括互聯網和電子游戲所帶來的困擾——短期內,電子游戲和互聯網會給年輕人減壓,讓他們忘記自己遇到的問題。然而,過度使用又會增加新的問題,這正是他們最初想要擺脫的。
本書指出,無論網癮是否伴有并發癥,網癮問題突出了電子游戲和互聯網在過度使用者身上所體現的溝通中的悖論。在屏幕前花時間來創建一個虛擬網絡,不僅增加了與其他真人見面的恐懼感,也使使用者對與他人之間的親密感產生恐懼,在不可避免的沖突面前,選擇逃避與人見面。
這本書不僅探討了與年輕人有關的互聯網社會變化,還探討了伴隨數字化社會而來的各種重大變革。這些個案故事、對評估所采用的衡量尺度的建議以及解決問題的方法,對于那些因為過度使用電子游戲和上網而處于困境的年輕人而言,都將有助于他們開始去敲開診所的大門。
路易斯·納多(Louise Nadeau),
蒙特利爾大學心理學教授,
麥吉爾大學道格拉斯研究中心副研究員、成癮問題專家
作者簡介
盧西亞·羅莫,臨床心理學HDR高級講師,臨床心理學家和認知行為心理療法專家。
斯蒂芬妮·比烏拉克,兒童和青少年心理醫生,在波爾多布瓦爾教授醫院的兒童和青少年精神科工作,擔任青少年學業醫生。
勞倫斯·科恩,巴黎西部國防大學高級講師、哲學博士。
格雷戈里·米歇爾,波爾多謝閣蘭大學健康和生活質量心理學實驗室主任,臨床心理學和精神病理學大學教授,精神病理學博士,臨床心理學家,兒童和青少年心理治療師。
譯者簡介
葛金玲,女,1978年出生,現任浙江越秀外國語學院西方語言學院常務副院長,副教授。研究方向:法國文學、法語文體學;主講課程:基礎法語、高級法語、法語語法等。主編《歐洲語言與文化》。
序言
導言
第一章電子游戲和信息通信技術 格雷戈里·米歇爾
電子游戲:特點與類型
信息和通信技術
第二章成癮:定義和精神病理學斯 蒂芬妮·比烏拉克、格雷戈里·米歇爾
電子游戲和互聯網:流行率
電子游戲用戶及應用類型
電子游戲和網絡成癮的特點
第三章電子游戲對個體的影響 勞倫斯·科恩
對電子游戲和互聯網的一些誤解
電子游戲、學習和認知能力
電子游戲對攻擊性和暴力的影響
電子游戲對抑郁、焦慮、自殺和自尊的影響
電子游戲和社會化
與電子游戲成癮有關的因素
其他合并癥
第四章對兒童和青少年的評估和治療 斯蒂芬妮·比烏拉克、格雷戈里·米歇爾
一般人群中的兒童和青少年網癮者
對兒童和青少年的治療
第五章對成年人的評估和治療 盧西亞·羅莫
游戲研究
電子游戲的特點
改變動機
認知行為療法
心理治療分析材料
治療方案
附錄1評估程序
工具的問題
游戲成癮問卷
網絡成癮問卷
馬克·格里菲思博士測驗
青少年網絡成癮的診斷標準
電子游戲使用情況成人版問卷
特黑羅的問題使用電子游戲問卷(2002)
揚的調查問卷
針對電子游戲使用者父母的問卷
附錄2治療中心
相關的協會和網站
參考文獻
一般人群中的兒童和青少年網癮者
關于這個主題的學術專著數量最近幾年一直在持續快速增長,PubMed上關于互聯網和青少年成癮的參考書目有二百五十余篇,其中2010年就有五十余篇,我們將主要討論圍繞青少年人群的研究。流行率因為在診斷標準和問卷標準化方面還沒有達成共識,重要的流行病學研究也不足,所以,網絡成癮一般人群的患病率尚未確立。該研究通過“在線或離線”問卷來確定一些特征,可以解釋研究結果的可變性。這些結果解釋的困難之一是缺乏完善的標準來確定病癥的強度,學者們使用非特定的術語,諸如“邊緣”、“過度”使用互聯網,主題“冒險”或網癮(Aboujaoude, 2010; MorahanMartin, 2000; Shaw & Black, 2008; Weinstein & Lejoyeux, 2010)。
學者還詳細記述了各種研究中發現的不同的患病率。彼得森發現患病率在1.5%和8.2%之間,研究采用了問卷調查的形式,如青年互聯網成癮測驗(Petersen et al., 2009)。阿布賈烏德認為患病率為2%到11%,研究有“離線”的參與,所以調查了很多樣本(Aboujaoude, 2010)。在德國,3%的人群被認為有網癮“危險”(Woelfling, 2009)。在意大利,5.4%的青少年被發現有互聯網的使用問題(Pallanti et al., 2006)。在希臘,12.8%的青少年有限度地使用互聯網(Tsitsika et al., 2009; Aboujaoude, 2010; Shaw & Black, 2008; Weinstein & Lejoyeum, 2010)。
在遠東地區,已經進行了大量的研究。10.2%的中國青少年(13—18歲)中等程度地使用互聯網,6%是嚴重“癡迷者”(Lam et al., 2009)。在中國不同地區, 網癮率有所不同,從6.44%(中國陜西)到2.4%—5.52%(中國湖南)(Deng et al., 2007)。在韓國進行了各項研究,得到的網絡成癮患病率為1.6%和20.3%之間(Weinstein & Lejoyeux, 2010)。對日常生活和健康的影響讓蒂勒研究探討了電子游戲對北美兒童和青少年日常生活的影響(Gentile et al., 2009)。對1178名8至18歲被試的研究表明:8.5%的被試有病理性癥狀,對家庭、社會、學業和心理狀態有影響。特黑羅·薩爾格羅的研究表明,在西班牙人群中也有類似的比例(9.9%)(Tejeiro Salguero, 2002)。
“病態玩家狀態”是學習成績差的一個因素,這些兒童和青少年比非玩家玩游戲的時間多兩倍(平均一周為24小時)。因為過度使用互聯網而耗時過多就影響了學校的義務(作業、注意力降低、課堂專注度下降),還會影響睡眠(Young, 1998; Griffth, 2000)。事實上,許多青少年利用他們晚上的時間上網玩游戲、聊天,這減少了他們的睡眠時間,并損害其在白天的專注力、注意力和記憶力。這些認知困難被稱為“互聯網夜貓子”,這顯著干擾了他們的學習成績。然而,對于體重超重、參與研究的孩子,還沒有發現過度使用電子游戲和超重之間的關系(Jackson et al., 2011)。相反,對于成年人,過度玩電子游戲會帶來健康問題,如女性抑郁癥和男性超重(Weaver et al., 2009)。
另一方面,親子關系的質量似乎因為過度使用互聯網而弱化,例如,交流減少、經驗分享減少、說謊、隱瞞等(Gentile et al., 2009)。我們注意到,有依賴性的青少年有更多的注意力障礙,如病態玩家組的注意缺陷多動障礙確診數為非玩家組的兩倍以下(Gentile et al., 2009)。對大學生進行的研究表明,網絡成癮與社會隔離以及自尊(Ghasemi et al., 2007)有關。柯等人(Ko et al., 2000)的研究顯示,臺灣學生過度使用互聯網對生活、學習成績和父母關系的質量產生了負面影響。以大型多人在線角色扮演游戲為例大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPG)中最有名的是《魔獸世界》,這是一個持續在線的三維世界,眾多用戶經通過因特網(Bessière et al., 2007)進行互動。在這些動態的世界里,玩家創建并選定人物“化身”,以完成冒險的目標,贏得比賽,甚至戰爭。2008年,全球有超過1600萬注冊用戶(Woodcock, 2008)。在美國,大約有45%的MMORPG用戶每周花超過20小時玩這些游戲(Ng & WiemerHastings, 2005),超過50%的青少年連續玩10小時以上(Yee, 2002)。例如,一些研究人員開始使用“成癮”一詞來描述過度消費MMORPG這種現象,這一現象尤其影響青少年和學生(Chou & Ting, 2003; Yee, 2006)。一些研究強調了MMORPG和心理健康之間的聯系。在法國,通過互聯網論壇招募到一些青少年和年輕玩家,年齡在11—26歲之間,進行了一項研究(Schmit et al., 2011)。其中42%的玩家被認為成癮。他們因為高水平的抑郁癥狀、低自尊和側重于情感應對方式,而與非成癮的人區分開來。另一項研究表明,過度使用互聯網的青少年具有不正常的應對策略和比較差的人際關系(Milani et al., 2009)。
在這些廣闊的世界里,新故事更是層出不窮,用戶必須花很多時間探索游戲來升級自己的人物“化身”(他們自己的理想版本),使他們變得更強大,這增加了他們玩游戲的成癮度(Chou & Ting, 2003; Bessière et al., 2007)。徐和他的同事們(Hsu et al., 2009)對418名 18至25歲之間的學生進行了一項研究,證明游戲用戶對他們的虛擬社會有著強烈的從屬、隸屬感情,對游戲團體成員有較高的義務水平,這會導致玩家對MMORPG上癮。西伊(Seay, 2004)強調了“社會壓力”的作用,社會壓力推動成員玩更長的時間。事實上,網絡世界里的社會互動是用戶保持很長在線時間的動機中的決定性因素(Ng & WiemerHastings, 2005)。類似于網癮,過度玩MMORPG產生了一種現代成癮,這影響了學生的日常生活和健康:失眠(Yee, 2002)、學習成績下降、影響社會交往(Chiu, Lee & Huang, 2004; Chuang, 2006; Rau, Peng & Yang, 2006; Hsu et al., 2009)。虛擬世界代表一種避難所,在那里,個人通過他的化身,維持著有價值的、積極的社會關系。游戲成癮的玩家在虛擬生活中比在現實生活中有更強的社會歸屬感。施密特和同事們(2011年)指出,對“虛擬生活”有更強的社會歸屬感(比對現實生活中更高)可以用來預測的成癮分值。精神障礙合并癥,人格特征和冒險行為精神障礙合并癥關于網絡成癮的研究指出,與其他精神障礙有很高幾率成為其合并癥,特別是情緒障礙、焦慮癥(廣泛性焦慮癥和社交恐懼癥)以及注意缺陷多動障礙(Trouble Déficit de lAttention avec ou sans Hyperactivé, TDAH)。
不涉及國籍,各類人群都存在這些合并癥。一項比較德國學生成癮和非成癮特征的研究表明,78%網絡成癮的人有另一種相關的焦慮性障礙和很高的沖動性(Wildt et al., 2007)。一些研究指出,網絡成癮者表現出抑郁癥狀、社會隔離和缺乏社會支持(Whang et al., 2003; Nalwa & Anand, 2003)。這三個要素顯示這些因素促進了互聯網成癮的出現(Davis, 2001)。然而,“現實生活”中的社會抑制和自卑也與學生網絡成癮及網絡環境缺乏社會抑制有關:互聯網匿名可以消除所有的恐懼和抑制(Niemz et al., 2005)。
關于有或不伴有多動的注意缺陷多動障礙,現在還有與網絡成癮有關的一些工作需要做。有關研究還很少(在PubMed中僅有20多篇文獻)。在大多數的研究中,沒有完善的網癮診斷標準。同樣有必要強調,這些研究中的大多數患者同時伴有多動癥狀,雖然沒有精神科醫生的診斷,但依據各種不同的問卷,可以對癥狀作出評估。
第一批研究這個主題的學者強調了高水平的多動癥狀和網絡成癮嚴重程度之間的聯系(Yoo et al., 2004)。研究人員的研究表明,多動癥狀的出現(注意力不集中和多動—沖動方面)是網絡成癮的重要風險因素之一。同樣,韓國的另外一項研究把年齡作為引起不同疾病的首要因素。研究人員認為,相對于成年人而言多動癥尤其主要存在于孩子身上(Ha et al., 2006)。其他研究者沒有觀察到青少年的多動癥和網絡成癮之間存在相關性(Young, 2008; Yen et al., 2007)。顏的團隊用2年時間進行了一項前瞻性研究,結果顯示,青少年網絡成癮的主要危險因素是多動癥和敵意,與性別無關(Ko et al., 2009)。楊的關于青少年合并癥及多動癥的論文表明,電子游戲或上網成癮的患者,有更多的患上多動癥、抑郁癥和社交恐懼癥的風險(Young, 2008b)。
對比一般兒童和多動癥兒童人群,后者更多呈現出游戲相關的問題,在游戲問卷上的得分也顯著更高。需要強調的是,新發現的亞群患者的特點是:重度多動癥,這表明,這個“有風險”的亞群可能是由游戲成癮者擴展而來(ARFI, 2004, Bioulcf et al., 2008)。
一項原創性研究考慮使用哌醋甲酯藥物治療玩游戲的多動癥兒童(Han et al., 2009)。這種治療似乎減少了患者玩游戲的頻率。
對成人的研究(Ko et al., 2008; Yen et al., 2009; Bernardi & Pallanti, 2009)也認同在多動癥和網絡成癮之間有持續的高合并癥。斯溫的研究表明注意力不集中問題和玩游戲的時間有關;這種關聯從童年開始,一直持續到青春期和成年早期(Swing et al., 2010)。因此,一些研究也認同兒童、青少年和年輕人的多動癥(或多動癥癥狀)與互聯網及游戲成癮有關。
因此,目前尚不清楚網絡成癮及其各種合并癥是否可以通過共同的危險因素來解釋。由此產生的問題是,病態使用電子游戲/互聯網是否是促進其他疾病發展的因素之一,或者是否有其他病癥促進了病態使用電子游戲/網絡。
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